Диплом, курсовая, контрольная работа
Помощь в написании студенческих работ

Компьютерные виртуальные игры

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Виртуальные компьютерные игры удовлетворяют большинству характеристик игры — но не всем, вследствие чего могут быть причислены к играм с сильными оговорками.2) Имея общие структурные элементы с искусством, виртуальные компьютерные игры являются скорее образцом нового, интерактивного искусства, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а квазиактивным со-участником. Согласно намеченной… Читать ещё >

Содержание

  • ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК КУЛЬТУРНАЯ РЕАЛЬНОСТ
    • 1. 1. антропологический статус компьютерной виртуальной игры. место виртуальной компьютерной игры в современном мире
    • 12. Изменения в структурах детства, досуга
      • 1. 3. Применимость термина «игра» к виртуальным компьютерным играм
      • 1. 4. ресакрализация культуры в виртуальных играх. истоки вир гуалы1ых копыотерных игр
      • 1. 5. компьютерные виртуальные игры как вир гуальный помощник — энциклопедия, инструмент для моделирования, тренажер
      • 1. 6. геймерск11е субкультуры, «фанатское» творчество, внедрение геймерского сленга в культуру повседневнос ги
      • 1. 7. компьюi ерная вир туальная игра — тера11евтическая функция или форма эскапизма
      • 1. 8. МОТИВАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРОКОВ
  • ГЛАВА 2. ВИРТУАЛЬНАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ МИФИЧЕСКОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    • 2. 1. Соотношение виртуальной реальности компьютерных игр и мифической реальности
    • 2. 2. Переправа в Мир Иной и ее выражение в компьютерной игре
    • 2. 3. компью1 ерная игра и обряд инициации
    • 2. 4. герои компьютерных игр в системе бинарных оппозиций
    • 2. 5. Магия, ее сакральнос тб и божественные силы в виртуальных играх
    • 2. 6. Образы богов, богочеловека и мессии в виртуальных компьютерных играх
    • 2. 7. Использование традш [ионных архе типов в виртуальной компьютерной игре
  • ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНАЯ ИГРА КАК КУЛЬТУРНЫЙ ТЕКСТ
    • 3. 1. ОГОБЕННОСШ ВИР1УА) 1Ы ЮЙ KOMI lblO IEl’I ЮЙ ИГРЫ КАК КУЛЬТУРНОГО ТЕКСТА
    • 3. 2. Этический нарратив в компьютерных играх
    • 3. 3. Идеологический и этнический, конкретный и символический нарратив
    • 3. 4. Проблема реализма и реалистичности виртуальных компьютерных игр

Компьютерные виртуальные игры (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Актуальность исследования.

Настоящая диссертация посвящена проблеме виртуальных компьютерных игр. Компьютерные игры — явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Начиная с появления первых компьютерных игр, происходящих в виртуальном пространстве, миновало около тридцати лет. Несмотря на своё широкое распространение и социокультурную институционализацию, они ещё не получили научную и философскую разработку, анализ и определение места в системе информационной культуры и социальных структур. Одной из проблем является уже само определение феномена компьютерных игр. Ещё не разработано ясного научного определения данному явлению. Трудности заключаются не только в необычности и новизне компьютерных игр, но и в их освоении в качестве игрового процесса с учётом представлений об игре как особом социо-культурном и поведенческом феномене, которые сложились в культурологии и социальной философии.

Одной из трудностей является определение места компьютерных игр в современной культуре. Данная проблема актуализируется тем, что, недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, начинается в восьмидесятые годы двадцатого века. Однако до сих пор не разработаны серьёзные научные результаты, раскрывающие сущность данного феномена. Существуют наработки в областях психологии, социологии, пытающиеся установить статус компьютерных игр, однако, не существует глобального исследования, подходящего к компьютерным играм с философских и культурно-антропологических позиций.

В культурно-антропологическом анализе нуждается сам статус виртуальных компьютерных игр как феномена. Общепринято определение данного явления, как игры. Однако, данный феномен имеет более сложную структуру и социо-культурные функции: в его структуре видны элементы многих других культурных реалий, таких как искусство и виртуальная симуляция. Также, объекты, называемые виртуальными компьютерными играми, являются образцами многоканального культурного текста, опирающегося на разные сенсорные каналы человека. Виртуальные компьютерные игры вносят в структуру искусства, культуры и повседневности изменения, подобные тем, какие более века несёт кинематограф или телевидение.

Быстро распространившись, виртуальные компьютерные игры стали неотъемлемой частью современной культуры. Став элементом повседневности тысяч и миллионов преимущественно молодых людей по всему миру, они сформировали новые субкультуры. Виртуальные игры формируют новые традиции и поведенческие навыки, изменяющие структуру общества. Необходимо выявить их чёткое место в информационной культуре и структуру их внутреннего содержания.

Степень разработанности проблемы. Виртуальные компьютерные игры — относительно новая область исследований и практики. Начиная с восьмидесятых годов двадцатого века были предприняты первые попытки осмысления виртуальных компьютерных игр. Несмотря на огромную скорость распространения, данное явление было исследовано недостаточно глубоко.

Наибольшее количество исследований, посвящённых виртуальным компьютерным играм, произведено в Америке и Западной Европе — в связи с наиболее развитой индустрией компьютерных игр. В связи с отсутствием в России настолько развитой индустрии медиа-развлечений как на Западе, исследование компьютерных игр по масштабам проделанной работы пока не столь велико, как странах западного мира. Большинство работ, сделанных на тему компьютерных игр, рассматривает их с точки зрения технических аспектов, а не гуманитарных — то есть с точки зрения генезиса данного объекта, его содержания и влияния на культуру. Основные подходы к исследованию компьютерных игр в России с гуманитарной точки зрения — психологические. Они занимаются исследованием формирования зависимости от компьютерных игр и психологическими предпосылками к игровому процессу.

Западными исследователями виртуальных компьютерных игр, использующими гуманитарный подход, являются Гэллоувэй А. Р., занимающийся истоками виртуальных компьютерных игр, проблемой реализма в них и соотношением феноменов виртуальных компьютерных игр и театра, Фромм Дж., изучающая перемены в структурах досуга детей, произошедшие с распространением компьютерных игр, Джуул Дж. и Линдли A.C., занимающиеся проблемой наличия нарратива в виртуальных компьютерных играх и другие.

Основными российскими исследователями феномена виртуальных компьютерных игр, подходящими с позиции гуманитарного подхода являются Игнатьев М. Б., изучающий соотношение виртуальных компьютерных игр с актёрской игрой и литературой, Степанцова O.A., изучающая особенности субкультур компьютерных игроков, Бурлаков И. В, Гудимов В. В. и Петрусь (Кузнецов) Г. Г, рассматривающие истоки и содержание феномена виртуальных компьютерных игр с позиций психоанализа и выявления архетипов коллективного бессознательного. Последние подходят к исследованию виртуальных компьютерных игр с позиции психологов, .а не философов или культурологов, однако в их трудах содержится культурно-антропологическое ядро.

С середины девяностых годов число публикаций, посвященных проблемам виртуальной реальности и виртуальных игр, как одной из её составляющих, в России растёт. В частности, в Санкт-Петербурге в 1995 году прошёл первый всероссийский симпозиум по проблемам виртуальной реальности под названием «Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры». По результатам симпозиума в девяностых годах регулярно издавался сборник, содержащий десятки статей. Ранее в связи с малой эмпирической базой ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня гуманитарные исследования виртуальных игр всё чаще обращаются к эмпирическому материалу (примером могут служить работы А. Р. Гэллоувэя, Г. Г. Рябова, Л. П. Тимофеевой и других).

Вместе с тем в работах этих исследователей, по нашему мнению, не раскрыто место виртуальной игры в культурных структурах. В этих работах отсутствует соотношение виртуальной игры с феноменом игры в целом и с традиционными культурными реалиями, такими как мифология и ритуал. Отсутствует чёткое соотнесение виртуальной игры с видами искусства: литературой, драматургией, кинематографом. Пока не был проведён анализ виртуальной компьютерной игры как культурного текста. Доныне не было установлено определённого статуса виртуальной компьютерной игры с учётом её места в социально-культурных структурах и внутреннего содержания. Авторы, занимающиеся ранее исследованием данного объекта, не совершили чёткого выделения структур виртуальных игр. Таким образом, имеются первичные наработки, анализирующие виртуальные игры. Несмотря на довольно большое количество данных работ, до сих пор не разработано глубокое синтетическое исследование, установившее культурно-антропологический статус виртуальной компьютерной игры, в наиболее полной степени разобравшее внутренние структуры и истоки виртуальных компьютерных игр, а также влияние данного феномена на динамику социально-культурных процессов.

Предмет и объект исследования.

Объектом исследования является компьютерная виртуальная игра в культурно-антропологическом аспекте.

Содержание диссертации сосредоточено на:

1) Выяснении её структуры.

2) Раскрытии символического значения её содержательных элементов.

3) На проблемах влияния виртуальных игр на тенденции и характер социокультурного поведения реципиентов их символических смыслов.

4) На описании компьютерно-игрового поля как особого культурного пространства и культурной коммуникации, существенно влияющих на изменение социальной структуры.

5) На трактовке компьютерных игр как специфического культурного текста, существенного в общей системе манипуляции общественным сознанием.

Цели и задачи работы.

Цель работы — представить виртуальные компьютерные игры как важнейшую составную часть культуры информационного общества, становящуюся существенным фактором социо-культурной динамики и обладающую потенциалом культурно-антропологических воздействий. Наряду с этим исследование стремится раскрыть взаимосвязь содержательных аспектов новых игровых форм с традиционными I культурными феноменами, как в функциональном, так и в ценностно-мотивационном аспектах.

Исследование диссертации сосредоточено на следующих задачах:

1) Выяснить культурно-антропологический статус виртуальной компьютерной игры как специфического феномена современной информационной культуры.

2) Раскрыть социокультурные процессы, которые порождены или существенно детерминированы новыми игровыми технологиями, такие как специфические формы эскапизма, аномальные социальные и социально-психологические реакции, атомизация социальных структур, особые виды социо-культурной коммуникации и приобретения символического опыта и многие другие процессы.

3) Установить новые аспекты, вносимые компьютерными играми в традиционные игровые формы.

4) Конкретизировать культурно-исторические истоки и социально-онтологические характеристики виртуальной компьютерной игры.

5) Дать анализ связи и взаимодействия виртуальных компьютерных игр с функционально однотипными формами и видами культуры (например, кинематограф, драматургия, приключенческая литература, научная фантастика и другие).

6) Показать связь конструируемой виртуальной реальности компьютерных игр с воображаемой реальностью мифологического пространства.

7) Выявить особенности виртуальной компьютерной игры как культурного текста.

Методология исследования предполагает отвлечение от технологических аспектов генезиса и реализации виртуальных компьютерных игр. Позиция диссертации определяется преимущественно культурно-антропологическими, и, более широко, гуманитарными установками на исследуемый феномен. К самой компьютерной технологии в диссертации применён принцип «чёрного ящика»: данная работа направлена на изучение игр, происходящих в виртуальной реальности, а не технических устройств, эту реальность обеспечивающих. Аспекты самой компьютерной технологии не входят в рамки работы диссертанта.

Позиция исследования, прежде всего, — эмпирическая, учитывая, что изучается феномен, ещё мало проанализированный, нуждающийсяв систематизации и структурировании. Поскольку содержание виртуальных игр как феномена культуры соотнесено с содержанием мифологии и обряда, оказалось целесообразным использовать к его анализу те подходы, которые разработаны относительно мифа и других феноменов традиционной культуры. Определяющее влияние на теоретический подход к проблеме оказали работы И. Хейзинги, В. Я. Проппа, Дж. Дж. Фрезера, М. Элиаде.

Виртуальные компьютерные игры — многостороннее явление культуры. Изучению подлежат социологический, антропологический, культурологический, культурно-философский, искусствоведческий, психоаналитический аспекты этого феномена. Наиболее проработанными гуманитарными подходами к изучению данного явления в настоящее время являются социологический и психоаналитический. Исследование, представленное в нашей работе, опирается на синтез перечисленных подходов и развивает культурно-антропологическую линию со свойственной ей методологией.

Теоретическая значимость исследования заключается в комплексном анализе феномена виртуальных игр в широком культурно-социальном контекстев установлении места виртуальных компьютерных игр в системе культурыв выявлении соотношения между виртуальной реальностью компьютерных игр и мифологиейв определении особенностей виртуальной компьютерной игры как многоуровневого культурного текста. Результаты работы позволяют рассматривать виртуальные игры как отражение современных культурных процессов — и как неомифологию, то есть возрождённый в наши дни образец мифического мышления в системе особых информационно-коммуникативных технологий. В исследовании проясняется важный аспект игровых коммуникаций: особые техники манипулятивного воздействия и управления массовым поведением.

Практическая значимость исследования представлена системным подходом к проблеме культурно-антропологического статуса виртуальных компьютерных игр, сопоставлением компьютерных игр и традиционных феноменов культуры. Собранные материалы и выводы диссертационного исследования могут быть использованы при создании курсов, посвященных культурологическому, социалогическому, антропологическому, искусствоведческому, психоаналитическому, философскому и иным аспектам виртуальных компьютерных игр. Отдельные фрагменты могут быть использованы в курсах «культурология», «культурная антропология», «социология культуры», а также в целом ряде смежных дисциплин — социальной психологии, искусствоведении и других.

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, что это одно из первых системных исследований, отражающих основные культурологические, антропологические, психоаналитические и социальные аспекты нового культурного феномена — виртуальных компьютерных игр. Виртуальные компьютерные игры рассматривается, как многофункциональное явление, что позволяет выявить его внутреннюю структуру и влияние на социокультурную динамику.

Научная новизна исследования выражена в следующих положениях:

1) В теоретико-методологическом отношении осуществлена концептуализация понятия «виртуальная компьютерная игра» в контексте её анализа в качестве игрового феномена насколько он разработан в общей теории культуры.

2) На основе вышеуказанной концептуализации проработано логико-методологически корректное определение термина «виртуальная компьютерная игра». Намечено направление построения теории художественно-игрового дуализма, согласно которой, виртуальная компьютерная игра суть дуалистический феномен, удовлетворяющий как большинству характеристик игры, так и функциям искусства, что делает её объектом изучения как культурологии, так и искусствоведения.

3) Анализ символической структуры компьютерных игр позволил соотнести понятие виртуальных компьютерных игр с понятиями «ритуал», «миф» и другими формами традиционной культуры.

4) В диссертации основан и развит культурно-антропологический подход к теоретико-аналитической разработке феномена компьютерных игр. Данный подход позволил проследить детерминационные отношения игровых установок с такими современными формами поведенческой активности, как эскапизм, социальная дисперсия, социальная атомизация и другие.

5) Особое место уделено выяснению новых механизмов манипулятивной активизации коллективно-бессознательных установок индивидуального и массового поведения, создаваемых виртуальными компьютерными играми.

6) Проанализировано взаимовлияние виртуальных компьютерных игр с кинематографом, литературой и другими традиционными культурными феноменами: виртуальные компьютерные игры выступают основами порождения новых жанровых и сюжетных структур.

7) Виртуальная компьютерная игра впервые проанализирована как особый культурный текст, специфика которого выражена в интерактивности и многоканальности.

На защиту выносятся следующие положения:

1) Виртуальные компьютерные игры не являются играми в традиционном смысле этого слова, так как не удовлетворяют всем характеристикам игры.

2) Вышеназванный феномен имеет общие структурные элементы с искусством. Компьютерные игры следует рассматривать, скорее, не как игры, а как новый вид искусства, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а квазиактивным со-участником.

3) Компьютерные игры дают возможность проследить зарождение и развитие новых механизмов современной культуры и их взаимовлияние с иными культурными областями.

4) Виртуальные компьютерные игры аппелируют к архетипам коллективного бессознательного и актуализируют мифологию. В своей виртуальной реальности они репрезентируют архетипы традиционного и архаичного общества.

5) Виртуальные игры выступают в качестве реакции коллективной психики на десакрализацию, «расколдовывание» и гиперрационализацию культуры.

6) Виртуальные компьютерные игры являются многогранным образцом культурного текста. Они несут определённые нарративы и идеологические послания.

7) Виртуальные компьютерные игры — образец материала для пропаганды, особенно эффективной по отношению к подрастающему поколению и одно из средств манипуляции сознанием.

Апробация результатов исследования. Основные теоретические положения и практические выводы диссертации обсуждены на кафедре культурологии Санкт-Петербургского Государственного Университета и рекомендованы к защите по специальности 09.00.13 — философская антропология, религиоведение, философия культуры.

Основные результаты и положения работы докладывались и обсуждались на конференциях Ассоциации исторической психологии (Санкт-Петербург, 2007, 2008 и 2009), на конференции «Сэфер», посвященной израилеведению (Москва, 2009), на конференции «Евразийское пространство: цивилизационные кризисы и поиск путей гражданского согласия», произошедшей в 2008 году в Казани. Основные результаты диссертационного исследования отражены в семи публикациях общим объёмом в 3,2 п. л, две из которых размещены в изданиях ВАК.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, девятнадцати параграфов, заключения, списка литературы, игрографии и приложения.

В работе обоснована важность и актуальность комплексного междисциплинарного исследования феномена виртуальных компьютерных Подводя итог нашего исследования виртуальных игр, можно выделить следующие основные результаты:

1) Выяснен культурно-антропологический статус виртуальной компьютерной игра как феномена современной информационной культуры. Дано определение понятию «компьютерная виртуальная игра».2) Выявлено соотношение данного феномена с понятиями «игра», «искусство» и «ритуал».3) Намечено направление построения теории художественно-игрового дуализма.4) Раскрыты социокультурные процессы, порождённые или существенно изменённые компьютерными игровыми’технологиями, такие как атомизация социальных структур, специфические формы эскапизма, особые виды социокультурной коммуникации.5) Выявлены культурно-исторические истоки и социологическо онтологические основы виртуальной компьютерной игры.6) Проанализировано взаимовлияние виртуальных компьютерных игр с функционально однотипными формами и видами культуры (с кинематографом, театром, художественной литературой и другими).7) Раскрыта связь виртуальной реальности компьютерных игр с воображаемыми реальностями мифологического пространства и коллективным бессознательным.8) Выявлены особенности виртуальной игры как культурного текста. Полученные в ходе работы. результаты позволяют сделать следующие основные выводы:

1) Виртуальные компьютерные игры удовлетворяют большинству характеристик игры — но не всем, вследствие чего могут быть причислены к играм с сильными оговорками.2) Имея общие структурные элементы с искусством, виртуальные компьютерные игры являются скорее образцом нового, интерактивного искусства, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а квазиактивным со-участником. Согласно намеченной к разработке теории художественно-лудического дуализма, виртуальные компьютерные игры могут быть рассмотрены и как игры, и как искусство. Они могут оказаться объектом изучения как игровых концепций культуры, так и искусствоведческих.3) Виртуальные игры могут послужить средой для эскапизма, но также и сделать сознание реципиента более гармоничным, ресакрализовав его. Эти эскапизм и ресакрализация сознания — явления одного порядка, так как представляют собой компенсацию излишней рациональности современного мира. Компьютерная игра, будучи феноменом современной культуры, как и многие другие феномены современной культуры, ресакрализует излишне рациональную культуру XX и XXI века. Имеющий место у отдельных индивидов эскапизм по направлению к виртуальной реальности, направлен не на бегство от природы и традиций, а бегство к ним, пускай и в их виртуальной версии от излишне рационализованной и техногенной исконной реальности.4) Хотя виртуальные игры являются новым феноменом, как и всякий новый феномен, они опираются на весь социальный опыт, накопленный в.культуре. Компьютерные игры имеют корни в еще более древних и традиционных способах человеческого бытия — в мифологии и ритуале. Виртуальные игры опираются на искусство, мифологию и ритуал. Они имеют своими духовными предшественниками и социальные структуры, основанные на ритуалах: церковь, всевозможные секты, первобытное племя, армия.5) Влияние виртуальных компьютерных игр на современную* культуру взаимно, обоюдно. Геймеры вписались в современную культуру как обычная субкультура, но принадлежность к этой субкультуре определяется не внешними атрибутами, а состоянием личности. Игры снижают в структуре досуга «удельный вес» литературы и кинематографа — но под влиянием компьютерных игр создаются новый кинематограф и новая литература.6) Заданная теми же архетипами и бинарными оппозициями, что и мифология, виртуальная игра выступает в качестве квазирелигии и квазимифологии в десакрализованное время. Ролевые игры в той или иной степени производят ресакрализацию мира. В век десакрализации и расколдовывания культуры игры не разрушают духовность, а восстанавливают ее у людей, живущих в техногенном мире.7) В наибольшей степени — на символическом и онтологическом уровне ресакрализован мир внутри серии игр «Готика» с её чёткими социальными структурами, магией, как основой мироздания и религии — и сплошными обрядами инициации — и в серия игр «The Elders' Scrolls» («Свитки Старейшин»): «Морровинд», «Обливион» и «Дрожащие острова» • с архетипическими вариантами ада, мифическими планами бытия, обрядами перехода, включая переправу в Мир Иной.8) Виртуальные компьютерные игры являются многогранным образцом культурного текста. Как и прочие повествовательные феномены культуры, виртуальные игры могут быть как реалистическими, так и нереалистическими. Будучи повествовательным феноменом культуры, виртуальные игры несут нарративы и идеологические послания. Они транслируют ментальность разработчиков, вводят этические системы и демонстрируют реципиентам сложность социальных отношений — и возможнуюнепредсказуемость последствий выбора. Размещая идеи в своих культурных текстах, виртуальные компьютерные игры способны выступать в> качестве успешного элемента явной и скрытой пропаганды, формирующей мировоззрение и особенно эффективной при работе с молодёжью, способной внушить как идеи терпимости, так и неприязнь к отдельным народам или социальным группам. В случае создания государственной монополии или государственного заказа на виртуальные компьютерные игры возможно их использование в качестве тонкого инструмента пропаганды и формирования из подрастающего поколения лояльных государству граждан. Основной вывод нашей работы состоит в том, что виртуальные игры помогает нам познавать реальность, историю, культуру, человека и социум. Виртуальные игры позволяет реципиенту задуматься о мире, в котором мы живем. Исследуя виртуальные игры, мы изучаем наш разум, наши эмоции и чувства, наши страхи, нашу веру и наши надежды. С помощью виртуальных игр мы лучше понимаем современную культуру, её истоки, её цели и направление развития. Направлением дальнейшей работы могло бы стать изучение перспектив использования виртуальных игр в качестве виртуальной энциклопедии традиционного общества.

Показать весь текст

Список литературы

  1. O.A., Соловьёв C.B. Теория и практика виртуальной Логико-философский анализ. СПБ, издательство СГ1БГУ, 2008. Стр. 55
  2. М. Вебер. Хозяйственная этика мировых религий. Стр. 152
  3. М. Вебер. Протестантская этика и дух капитализма. М., 1990. Стр. 142.
  4. Т.А. Игра в пространстве серьёзного. Стр. 379. См. также Самохвалова В. И. Язык масскульта и современная мифология // Массовая культура и массовое искусство. «За» и «против». М., 2003. С. 160.
  5. Т. А. Указ. соч. Стр. 382
  6. См. Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов. М., 2007. С. 263—303.
  7. См. также Башкарев A.A. Роль сети Интернет в процессе политической социализации молодёжи в России. Стр. 11. СПБ, 2009.
  8. Попытка вырваться за пределы ограниченной реальности, какой является вся сфера искусств (см. главу 2).
  9. См. Игнатьев М. Б. Системы виртуальной реальности и антропный принцип. Стр. 12 //Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. СПБ, 1998.
  10. Энциклопедия социологии. Статья «Субкультура». Мн., 2003:1ЛВ то время компьютеры имели высокую стоимость, и проводить за ними свободное время могли в большинстве своём люди, с ними работающие.
  11. См. Степанцева O.A. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. СПБ., 2007. Стр. 20, Степанцева O.A. «Социальный портрет» геймера // Известия РГПУ им. А. И. Герцена. СПб., 2007. С. 80−83.
  12. М. Галактика Интернет. Екатеринбург, 2004. Стр. 71
  13. Способность мира выдержать довольно сильные изменения под влиянием креативного порыва — и при этом сохранить связность и узнаваемость. Можно вводить новые понятия в структуру мира, при этом, не нарушая соответствия оригиналу.
  14. Обилие персонажей, как центральных, так и второстепенных. В таком случае нельзя наткнуться на недостаток действующих лиц- к тому же легче вводить новых персонажей.
  15. Недоговорённость в сюжете, истории и мифологии мира. Данный пункт помимо дополнения к сюжету «канона» позволяет расширить и историю мира, создав произведение, действие в котором происходит за долгое время до рождения героев «канона».
  16. Хотя сценарий игры и был написан Дрю Карпишиным, автором обеих книг.
  17. Фанфики как явление, http://lfiiclub.narod.ru/fanfic/fanfics.htm
  18. Художественная ценность. Уступает ли новый написанный текст оригиналу.
  19. Новизна. Наличие в книге нового прочтения, обладающего внутренней логикой, или это банальная ломка чужого сюжета и образов.
  20. Психоделия «расширение» сознания или «прояснение» сознания. Греч, ц/ьхц — душа, ё).Ход — ясный
  21. Т.А. Указ. соч. Стр. 92
  22. В.В. Указ. соч. Стр. 44
  23. В.В. Указ. соч. Стр. 36
  24. См. также Болескина E.JI. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологическое исследование, 2000, № 9, стр. 80−87.
  25. С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований.
  26. С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований
  27. Н. Кареев, — А. Кузнецов, В: Павловский, М. Рахаев, П. Шумилов. Слово о главных героях. http://psy-games.narod.rU/pheno/Jobs/heroes.ht:rL
  28. См. также Зубарев Е. Ю. Компьютерные игры как средство в работе психолога. http://psy-games.narod.ru/USE/metodi.htmШапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований
  29. См. также Беззубова О. В. Виртуальная реальность как современная система мифов //Генезис категории виртуальной реальности. Саранск, 2008. Стр. 75−79.
  30. Е.А. Шаповалов. Философские проблемы виртуальной реальности. Материалы первого всероссийского симпозиума по проблемам виртуальной реальности. Санкт-Петербург, 1998. Стр. 6
  31. М.Б. Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Стр. 21
  32. См. Антонова O.A., Соловьёв C.B. Теория и практика виртуальной реальности.
  33. . Э. Элементарные формы религиозной жизни. M., 1999 Стр. 56.
  34. Т.А. Указ. соч. Стр. 74.
  35. А.Ф. Диалектика мифа. Стр. 7. М., 2001.
  36. Пехрусь (Кузнецов) Г. Игры без насилия //Компьютерра, № 32, 2000
  37. См. также Шапиро Д. И. Указ. соч. стр. 111−112.
  38. Пространственно-временной континуум самой реальности игры, существующий вне зависимости от нас, в воображении существующий века до и после событий, и распростёртый в куда большем пространстве, чем отображаем в самой игре.
  39. В качестве профанного пространства и времени выступает пространство и время реального мира, профанного по отношению к пространству-времени виртуальной игры, а виртуальное пространство, соответственно,
  40. Т.А. Указ. соч. Стр. 389.
  41. Ван Геннеп А. Указ. соч. М., 2002. Стр. 59.
  42. См. также Тихонова C.B. Мифологические основания социального феномена компьютерных игр //Социальная политика и социлогия, № 1, 2009. Стр. 202.
  43. В иных переводах — Шеогорат.
  44. М. Аспекты мифа. Стр. 48
  45. Дж. Дж. Золотая ветвь. М., 2006. Стр. 121
  46. В.Я. Исторические корни волшебной сказки. М., 2004. Стр. 72.
  47. Это является игрой слов. Night Маге (раздельно) — Ночная Кобыла, Nightmare (слитно) — ночной кошмар (англ.).
  48. . В.Я. Морфология волшебной сказки. М, 1998. Стр. 18
  49. Аватар или аватара в инлуизме — одно из воплощений бога на Земле.
  50. . В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 301
  51. Баркова A. J1. Четыре поколения эпических героев.
  52. В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 294−295
  53. Согласно архаичным представлениям, если загробный мир находится на земле, он может находиться также на острове или между местами, занятыми долинами и туманами. См. Тайлор Э. Б., Первобытная культура, стр. 284−285.
  54. Петрусь (Кузнецов) Г. Г. Агрессия в компьютерных играх.
  55. И. Бурлаков. Психология компьютерных игр.
  56. Ван Геннеп А. Указ. соч. Стр. 73.
  57. В.Я. Исторические корни волшебной сказки. Стр. 209
  58. Ван Геннеп А. указ. соч. Стр. 38.
  59. Ван Геннеп А. указ. соч. Стр. 22.
  60. Адцон — дополнение к популярной игре, которое устанавливается поверх неё и включает новое содержание.178Ван Геннеп А. указ. соч. Стр. 241 79Ван Геннеп А. указ. соч. Стр. 23
  61. Леви-Стросс К. Структурная антропология. М., 2001. Стр. 93
  62. См. также Петрусь (Кузнецов) Г. Г. Почод за силой //Компьютерра. № 18,2000.
  63. Н. Кареев и др. Слово о главных героях. i
Заполнить форму текущей работой