Диплом, курсовая, контрольная работа
Помощь в написании студенческих работ

Электронный учебно-методический комплекс «Компьютерная графика» в курсе информатики

ДипломнаяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Одной из тем «Обязательного минимума содержания образования по информатике» является компьютерная графика. Применение графики не только увеличивает скорость восприятия информации учащимися и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой деятельности качеств, как интуиция, творческое образное мышление, необходимых для самореализации личности… Читать ещё >

Электронный учебно-методический комплекс «Компьютерная графика» в курсе информатики (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

  • Введение
  • Глава 1. Освоение графических редакторов как актуальная проблема методики преподавания информатики
  • 1.1 Необходимость изучения компьютерной графики в средней школе
  • 1.2 Инструментальные средства по типам и обоснование выбора
  • Выводы по первой главе
  • Глава 2. Электронный учебно-методический комплекс как средство изучения компьютерной графики в курсе информатики
  • 2.1 Особенности электронных изданий и требования к ним
  • 2.2 Авторская технология создания УМК «Компьютерная графика»
  • 2.3 Эффективность внедрения ЭУМК «Компьютерная графика» в учебный процесс
  • Вывод по второй главе
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложения

Актуальность темы. Современный этап развития общества характеризуется интенсивностью и глубиной информатизации всех его институтов. Существенную роль в этом процессе играет информатизация системы образования, которая осуществляет формирование и становление членов этого общества. Сегодня очевидно, что переход образования на качественно новый уровень, соответствующий одной из главных задач российского общества — воспроизводству конкурентоспособного кадрового потенциала, происходит не везде и не сразу, а только тогда, когда образовательное учреждение в качестве ядра концепции своего развития принимает процесс информатизации всего образовательного пространства и формирования информационной культуры.

Говоря о конкурентоспособном ученике в условиях информационного общества, все подчеркивают, что современный ученик должен уметь эффективно работать с информацией, создавать новую в различных доступных для восприятия формах и видах, значимую для других. Вырабатывать у себя тонкий информационный вкус: умение отделять полезное от бесполезного, более ценное от менее ценного, избегать недоброкачественной информации, неполной, недостоверной и устаревшей. При обучении большое значение имеют демонстрации на компьютере разнообразных продуктов компьютерной графики: красочных рисунков, схем, чертежей, диаграмм, образцов анимационной и трехмерной графики. Поэтому, умение работать с компьютерной графикой является неотъемлемой частью информационной грамотности любого человека. Это подтверждается практической востребованностью этого умения: во многих объявлениях о приеме на работу, содержащих требование уметь работать на персональном компьютере, предполагается умение работать не только с текстовыми документами, но и с графическими объектами. Данная ситуация привела к изменению социального заказа общества школе: необходим качественно новый подход к изучению темы «Компьютерная графика». Однако отведенное нормативными документами учебное время на освоение содержания темы «Компьютерная графика» недопустимо мало. Являясь элементом содержания большого раздела школьной информатики «Информационные технологии», компьютерная графика представлена в основном простейшими программными средствами обработки объектов растровой графики. Большое многообразие профессиональных программных средств обработки объектов растровой и векторной графики ставит перед учителем сложные задачи, связанные в первую очередь с необходимостью обоснованного выбора конкретного программного средства, а также с разработкой методики обучения растровой графике. Существующие учебные пособия либо не затрагивают данное содержание совсем, либо предлагают простейший материал, не позволяющий сформировать у учащихся целостного представления о технологии обработки объектов растровой и векторной графики. Здесь на смену к традиционным урокам могут прийти мультимедиа технологии, которые позволяют повысить интерес учащихся к обучению, тем самым поднять качество их знаний. Когнитивный процесс с использованием современных компьютерных технологий неуклонно становится в передовых учебных заведениях новым образовательным стандартом. Внедрение в учебный процесс компьютерных обучающе-контролирующих систем, обладающих в силу своей интерактивности мощными возможностями ветвления процесса познания и позволяющих обучаемому субъекту прямо включиться в интересующую его тему — это один из наиболее действенных способов повышения эффективности обучения.

Одной из эффективных компьютерных дидактических программ является учебно-методический комплекс, который разрабатываются на основе мультимедиа-технологий.

Мультимедийные технологии предоставляют новые возможности создания электронных изданий в виде виртуальной реальности в условиях интерактивного режима взаимодействия пользователя с программно-информационной средой. При этом пользователь может выступать не только в качестве пассивного читателя или наблюдателя, но и принимать активное участие в разворачивающихся событиях. Этот режим взаимодействия с электронным изданием распространяется на многие области: всевозможные игры; моделирование различных процессов в условном масштабе времени; создание, обработка и воспроизведение динамических изображений в реальном масштабе времени; применение двух — и трехмерной анимации, видео и звука.

Анализируя рынок образовательных услуг и актуальность изучения компьютерной графики мы пришли к выводу, что тема «Электронный учебно-методический комплекс „Компьютерная графика“ в курсе информатики» является актуальной для выпускной квалификационной работы.

Степень разработанности темы. Психолого-педагогические аспекты формирования навыков работы с графической информацией и их применения в образовании разрабатывались как отечественными (Л.А. Залогова, Л. И. Стрелкова, К.Ю. Поляков), так и зарубежными (A. M. Тайц, В. Рейнбоу, К. Айсманн) учеными, методистами, учителями-предметниками.

Целью данной работы является изучение возможности использования электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» в курсе информатики в процессе изучения информатики в средней школе.

Для достижения цели работы определились следующие задачи:

— проанализировать современное состояние изучения компьютерной графики в средней школе;

— выявить наиболее эффективные инструментальные средства изучения компьютерной графики;

— изучить теоретическую базу построения электронного учебно-методического комплекса;

— разработать электронный учебно-методический комплекс и внедрить его в учебный процесс.

Объект и предмет работы. Объект - процесс обучения компьютерной графике в курсе информатики в средней школе. Предмет работы - электронный учебно-методический комплекс как средство изучения компьютерной графики.

Методы исследования. В ходе выполнения работы применялись различные методы исследования: анализ, синтез и системный подход к исследованию объектов, процессов и явлений.

Эмпирические источники - результаты собственного исследования проводившегося на 4 и 5 курсах в период учебной и педагогической практик на базе школы № 10 и школы № 22 г. Нижнекамска.

Апробация результатов исследования. Результаты исследования были представлены на Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Наука и молодежь в начале нового столетия» 12−13 апреля 2008 г. в БГТУ им. Шухова, г. Губкин, Белгородская область (заочное участие), межвузовской студенческой конференции «Актуальность проблемы современного Российского общества роль образования в их разрешении» 14 апреля 2008 г. в НМИ, г. Нижнекамск (заочное участие).

Научная и практическая ценность работы. Разработанный электронный учебно-методический комплекс, можно порекомендовать учителям-предметникам для изучения раздела «Компьютерная графика». ЭУМК поможет при знакомстве с теоретическими основами компьютерной графики и при обучении простейшим приемам создания, коррекции и оптимизации графических изображений.

Положения, выносимые на защиту

1. Изучению раздела «Компьютерная графика» в курсе информатики необходимо уделить большое внимание, так как применение компьютерной графики способствует развитию таких важных для специалиста любой деятельности качеств, как интуиция, творческое образное мышление, необходимых для самореализации личности в познании, труде, научной, художественной и других видах деятельности.

2. Применение ЭУМК в учебном процессе повышает качество обучения.

Структура работы. Выпускная квалификационная работа содержит введение, две главы, заключение, список литературы и приложения.

Глава 1. Освоение графических редакторов как актуальная проблема методики преподавания информатики

1.1 Необходимость изучения компьютерной графики в средней школе

Известный российский педагог Б. С. Гершунский в своей работе «Философия образования для XXI века» подчеркнул необходимость исследования «путей повышения эффективности педагогического процесса на основе его принципиальной переориентации: от преимущественно исполнительной, репродуктивной деятельности обучающихся — к преобладанию творческого, поискового начала на всех этапах учебного процесса; от жесткой унификации, единообразия целей, содержания, методов, средств и организационных форм воспитания, обучения и развития — к индивидуализации и дифференциации учебно-познавательной деятельности обучающихся; от моноидеологизации всех компонентов образовательного процесса — к идеологическому плюрализму, свободе выбора жизненной позиции, исходных принципов миропонимания и веры, духовного становления и развития; от систематического дисбаланса технократических и гуманитарных ориентиров и приоритетов — к гармонии природосообразной образовательной и учебно-познавательной взаимодеятельности педагогов и обучающихся» .

Другими словами, общество информационных технологий, постиндустриальное общество, в отличие от индустриального общества конца XIX — середины XX века, в гораздо большей степени заинтересовано в том, чтобы граждане были способны самостоятельно, активно действовать, принимать решения, гибко адаптироваться к изменяющимся условиям жизни.

На мой взгляд, компьютер, телекоммуникационные и сетевые средства существенно изменяют способы освоения и усвоения информации, открывают новые возможности для интеграции различных действий, тем самым способствуют достижению социально значимых и актуальных в современный период развития общества целей обучения.

Образование является составной частью социальной сферы общества, а потому основные проблемы, пути и этапы информатизации для образования в основном совпадают с общими положениями информатизации общества в целом.

В программе информатизации образования особое место занимает подпрограмма разработки и внедрения информационных технологий в обучение.

Применительно к учебному процессу и к научным исследованиям основополагающее значение имеют новые информационные технологии, которые имеют предметом и результатом труда информацию, а орудием труда ПК.

Работа с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы или в выпуске рекламной листовки или буклета.

" Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать" , — гласит народная пословица. Применение графики не только увеличивает скорость восприятия информации учащимися и повышает уровень ее понимания, — считает автор статьи, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой деятельности качеств, как интуиция, творческое образное мышление, необходимых для самореализации личности в познании, труде, научной, художественной и других видах деятельности.

Без компьютерной графики не обходится ни одна современная мультимедийная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения. Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные и оформительские работы с графическими программами.

Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую «паутину» миллионы отдельных «домашних страниц» .

Потребность в разработке привлекательных Web-страниц во много раз превышает возможности художников и дизайнеров. В связи с этим современные графические средства разрабатываются с таким расчетом, чтобы не только дать удобные инструменты профессиональным художникам и дизайнерам, но и предоставить возможность для продуктивной работы и тем, кто не имеет необходимых профессиональных навыков и врожденных способностей к художественному творчеству. Области применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации.

Учитывая выше сказанное, считаем актуальным на сегодня преподавание курса информационных технологий в средней школе по направлению «Компьютерная графика» .

Графические изображения (на камне, холсте, бумаге, металле и других средствах отображения информации) давно используются в обучении. Стремление человека выразить мысль, передать идею в форме графического изображения свойственно ему древних времен. Благодаря современным средствам создания компьютерной графики перенести графику на экран компьютера теперь могут не только профессиональные художники, дизайнеры, специалисты информационных технологий, но и неискушенные большим опытом работы на ПК, педагогические работники. Хотя, конечно, для этого надо приложить определенные усилия, настойчивость и терпение при освоении программных средств (графических редакторов).

Дело в том, что применение графики в учебных компьютерных системах не только увеличивает скорость передачи информации учащимся и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой отрасли качеств, как интуиция, профессиональное «чутье», образное мышление.

Так, воздействие интерактивной компьютерной графики на интуитивное, образное мышление привело к возникновению нового направления в проблематике искусственного интеллекта, названного когнитивной (т.е. способствующей познанию) компьютерной графикой.

Область информатики, занимающаяся методами создания и редактирования изображений с помощью компьютеров, называют компьютерной графикой.

Люди самых разных профессий применяют компьютерную графику в своей работе. Это — исследователи в различных научных и прикладных областях, художники, конструкторы, специалисты по компьютерной верстке, дизайнеры, разработчики рекламной продукции, создатели Web-страниц, авторы мультимедиа-презентаций, медики, модельеры тканей и одежды, фотографы, специалисты в области телеи видеомонтажа и др.

Как правило, изображения на экране компьютера создаются с помощью графических программ. Это растровые и векторные редакторы, программы создания и обработки трехмерных объектов, системы автоматизации проектирования, настольные издательские системы и др.

Основное внимание в курсе «Компьютерная графика» уделяется созданию иллюстраций и редактированию изображений, т. е. векторным и растровым программам. Создание же трехмерных изображений на экране компьютера — достаточно сложная задача, и ее рассмотрению нужно посвятить отдельный курс. Другие области компьютерной графики, несомненно, представляют большой интерес, однако они требуют определенной профессиональной специализации. К примеру, система автоматизации проектирования AutoCAD используется профессиональными архитекторами для проектирования зданий и планировки городов.

Компьютерная графика в начальный период своего возникновения была далеко не столь эффектной, какой она стала в настоящие дни. В те годы компьютеры находились на ранней стадии развития и были способны воспроизводить только самые простые контуры (линии). Идея компьютерной графики не сразу была подхвачена, но ее возможности быстро росли, и постепенно она стала занимать одну из важнейших позиций в информационных технологиях.

Первой официально признанной попыткой использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I в 1950 г. Таким образом, возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950;м годам. Сам же термин «компьютерная графика» придумал в 1960 г. сотрудник компании Boeing У. Феттер.

Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50−60-х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму.

Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который в 1961 г., еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad (альбом для рисования). Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе был расширен круг основных графических примитивов, в частности, помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением.

Первоначально компьютерная графика была векторной, т. е. изображение формировалось из тонких линий. Эта особенность была связана с технической реализацией компьютерных дисплеев. В дальнейшем более широкое применение получила растровая графика, основанная на представлении изображения на экране в виде матрицы однородных элементов (пикселей).

В том же 1961 г. студент Стив Рассел создал первую компьютерную видеоигру Spacewar («Звездная война»), а научный сотрудник Bell Labs Эдвард Зэджек создал анимацию «Simulation of a two-giro gravity control system» .

В связи с успехами в области компьютерной графики крупные корпорации начали проявлять к ней интерес, что в свою очередь стимулировало прогресс в области ее технической поддержки.

Университет штата Юта становится центром исследований в области компьютерной графики благодаря Д. Эвансу и А. Сазерленду, которые в это время были самыми заметными фигурами в этой области. Позднее их круг стал быстро расширяться. Учеником Сазерленда стал Э. Кэтмул, будущий создатель алгоритма удаления невидимых поверхностей с использованием Z-буфера (1978). Здесь же работали Дж. Варнок, автор алгоритма удаления невидимых граней на основе разбиения области (1969) и основатель Adobe System (1982), Дж. Кларк, будущий основатель компании Silicon Graphics (1982). Все эти исследователи очень сильно продвинули алгоритмическую сторону компьютерной графики.

В том же 1971 г. Гольдштейн и Нагель впервые реализовали метод трассировки лучей с использованием логических операций для формирования трехмерных изображений.

В 1970;е годы произошел резкий скачок в развитии вычислительной техники благодаря изобретению микропроцессора, в результате чего началась миниатюризация компьютеров и быстрый рост их производительности. И в это же время начинает интенсивно развиваться индустрия компьютерных игр. Одновременно компьютерная графика начинает широко использоваться на телевидении и в киноиндустрии. Дж. Лукас создает отделение компьютерной графики на Lucasfilm.

В 1977 г. появляется новый журнал «Computer Graphics World» .

В середине 1970;х годов графика продолжает развиваться в сторону все большей реалистичности изображений. Э. Кэтмул в 1974 г. создает первые алгоритмы текстурирования криволинейных поверхностей. В 1975 г. появляется упомянутый ранее метод закрашивания Фонга. В 1977 г. Дж. Блин предлагает алгоритмы реалистического изображения шероховатых поверхностей (микрорельефов); Ф. Кроу разрабатывает методы устранения ступенчатого эффекта при изображении контуров (антиэлайзинг). Дж. Брезенхем создает эффективные алгоритмы построения растровых образов отрезков, окружностей и эллипсов. Уровень развития вычислительной техники к этому времени уже позволил использовать «жадные» алгоритмы, требующие больших объемов памяти, и в 1978 г. Кэтмул предлагает метод Z-буфера, в котором используется область памяти для хранения информации о «глубине» каждого пикселя экранного изображения. В этом же году Сайрус и Бэк развивают алгоритмы клиппирования (отсечения) линий. А в 1979 г. Кэй и Гринберг впервые реализуют изображение полупрозрачной поверхности.

В 1980 г. Т. Уиттед разрабатывает общие принципы трассировки лучей, включающие отражение, преломление, затенение и методы антиэлайзинга. В 1984 г. группой исследователей (Горэл, Торрэнс, Гринберг и др.) была предложена модель излучательности, одновременно развиваются методы прямоугольного клиппирования областей.

В 1980;е годы появляется целый ряд компаний, занимающихся прикладными разработками в области компьютерной графики. В 1982 г. Дж. Кларк создает Silicon Graphics, тогда же возникает Ray Tracing Corporation, Adobe System, в 1986 г. компания Pixar отпочковывается от Lukasfilm.

В эти годы компьютерная графика уже прочно внедряется в киноиндустрию, развиваются приложения к инженерным дисциплинам. В 1990;е годы в связи с возникновением сети Internet у компьютерной графики появляется еще одна сфера приложения.

информатика компьютерная графика курс Здесь перечислены далеко не все серьезные шаги на пути развития графики, но более подробное знакомство с ее историей требует достаточно хорошего представления о теории и алгоритмах этой дисциплины, поэтому мы ограничиваемся лишь кратким обзором. Нетрудно заметить, что приоритет в развитии данного направления в информационных технологиях достаточно прочно удерживают американские исследователи. Но и в отечественной науке тоже были свои разработки, среди которых можно назвать ряд технических реализаций дисплеев, выполненных в разные годы:

1968, ВЦ АН СССР, машина БЭСМ-6, вероятно, первый отечественный растровый дисплей с видеопамятью на магнитном барабане;

1972, Институт автоматики и электрометрии (ИАиЭ), векторный дисплей «Символ» ;

1973, ИАиЭ, векторный дисплей «Дельта» ;

1977, ИАиЭ, векторный дисплей ЭПГ-400;

1982, Киев, НИИ периферийного оборудования, векторный дисплей СМ-7316, 4096 символов, разрешение 2048×2048;

1979;1984, Институт прикладной физики, серия растровых цветных полутоновых дисплеев «Гамма». Последние дисплеи данной серии имели таблицу цветности, поддерживали окна, плавное масштабирование.

Таким образом, в процессе развития компьютерной графики можно выделить несколько этапов.

В 1960;1970;е годы она формировалась как научная дисциплина. В это время разрабатывались основные методы и алгоритмы: отсечение, растровая развертка графических примитивов, закраска узорами, реалистическое изображение пространственных сцен (удаление невидимых линий и граней, трассировка лучей, излучающие поверхности), моделирование освещенности.

В 1980;е графика развивается более как прикладная дисциплина. Разрабатываются методы ее применения в самых различных областях человеческой деятельности.

В 1990;е годы методы компьютерной графики становятся основным средством организации диалога «человек-компьютер» и остаются таковыми по настоящее время.

Применение компьютерной графики

Существует несколько областей применения компьютерной графики:

1. Художественная графика.

При работе с художественной графикой, включая компьютерную графику, необходимо знать следующие понятия.

Композиция — строение, соотношение и взаимное расположение частей, сосредоточие идейно-творческого начала, позволяющего автору произведения искусства целенаправленно организовывать главное и второстепенное и добиваться максимальной выразительности содержания и формы в их образном единстве.

Законы композиции:

1. Закон цельности: во-первых, наличие конструктивной идеи, объединяющей в единое целое все компоненты произведения; во-вторых, связь и взаимная согласованность всех элементов композиции; в-третьих, неповторимость элементов композиции;

2. Закон контрастов: контраст света и тени определяет форму предметов; контрасты величин, построения сюжета определяют композицию.

Правила композиции:

1. Передача ритма: ритм в удачной композиции одновременно расчленяет компоненты произведения и объединяет их;

2. Композиционный центр: выделяется объемом, освещенностью и другими средствами, действующими в соответствии с основными законами композиции.

Мера — характеризует общие принципы строения, целостность предмета, лежит в основе ритма, гармонии, ансамбля в архитектуре.

Симметрия — одинаковость в расположении частей чего-нибудь по противоположным сторонам от точки, прямой или плоскости. Симметрия в композиции создается уравновешенностью ее частей по массам, тону, цвету и форме. Симметрия (геометрическая) — свойство геометрических фигур при котором каждая пара соответственных точек лежит на одном перпендикуляре к данной плоскости по разные стороны и на одинаковом расстоянии от нее.

Пропорция — определенное соотношение частей между собой, соразмерность.

Ритм — равномерное чередование каких-нибудь элементов.

Гармония — соразмерность частей, слияние различных компонентов объекта в единое органичное целое. В истории эстетики гармония — существенная характеристика прекрасного.

Перспектива — искусство изображать на плоскости трехмерное пространство в соответствии с тем кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов, которое обусловлено степенью отдаленности их от точки наблюдения.

При моделировании графических объектов на экране дисплея используют разные методы и способы представления изображений. Можно выделить два принципа моделирования — случайный и детерминированный. На их основе строятся технологии в изобразительной графике, в которой условно можно выделить три направления: художественное, иллюстративное и демонстрационное.

Объектами художественной графики выступают различные узоры, шрифты и другие изображения. При работе с изображениями широко используют простые мотивы и разнообразный геометрический материал. В частности, простые геометрические фигуры в различных сочетаниях и способах размещения (вложения, вращения, симметрии) используются в «живых картинках» для получения муарового эффекта. Удачное сочетание случайного и упорядоченного в любой пропорции с технологиями расположения графических объектов позволяет создавать художественный дизайн.

2. Деловая графика.

Одним из первых приложений компьютерной графики стало отображение данных экономических расчетов.

Графические представления расчетных и статистических данных удобно представлять в виде схем, диаграмм, гистограмм, и графиков. Различают следующие их виды:

Гистограмма — группа столбцов, пропорциональных по высоте определенным числовым значениям;

Круговая диаграмма — секторы круга, углы которых пропорциональны элементам данных;

Линейный график — отображение исходных величин в виде точек, соединенных отрезками прямых линий;

Временная диаграмма — последовательность операций или процессов определенной длительности (измерение динамических процессов);

Структурная схема — представление сложных объектов в виде дерева или графа;

Круговая гистограмма — представление относительных величин объектов, которым на изображении сопоставляются размеры и расположение кругов в прямоугольной системе координат.

Из числа средств прикладного программного обеспечения общего назначения графическое представление данных лучше всего развито в электронных таблицах и в СУБД.

Одним из первых практических применений машинной графики было автоматическое построение графиков функций в различных системах координат.

3. Инженерная графика.

Компьютеризацию чертежных и конструкторских работ проводят давно и в настоящее время используют различные системы автоматизации проектных работ (САПР). Аббревиатуру САПР впервые использовал основоположник этого научного направления Айвен Сазерленд в своих лекциях, прочитанных в Массачусетском технологическом институте в начале 60-х годов. Фактически инженеры применяли компьютеры для решения сложных задач проектирования еще в эпоху ранних послевоенных моделей универсальных компьютеров, а первые образцы специализированного оборудования САПР были созданы уже в середине 50-х годов. Однако широкое распространение САПР обусловлено появлением микропроцессорной техники, предоставившей возможности создавать, модифицировать и обрабатывать сложные графические изображения на экране монитора.

В настоящее время САПР обозначает аппаратно-программный комплекс, поддерживающий процесс проектирования с использованием специальных средств машинной графики, поддерживаемых пакетами программного обеспечения, для решения задач, связанных с проектной деятельностью. В совокупности развитая САПР представляет собой специализированную информационную систему. Сфера применения САПР охватывает такие разные области приложения, как архитектура, гражданское строительство, картография, медицина, геофизика, разработка моделей одежды, издательское дело, реклама.

Полная система САПР состоит из компонентов аппаратного и программного обеспечения. Общими компонентами аппаратного обеспечения системы САПР являются ЦП (центральный процессор), несколько рабочих станций, разделяемая между рабочими станциями периферия.

Состав типичной системы САПР:

— дисплей (графический и алфавитно-цифровой);

— процессор;

— клавиатура;

— устройство управления курсором (мышь, дигитайзер);

— электронный командный планшет;

— принтер.

Одним из наиболее давних и популярных средств автоматизированного проектирования является система АВТОКАД (AutoCad). АВТОКАД не является проблемно-ориентированной системой, т. е. не содержит специализированных баз данных, экспертных систем и многого из того, что входит в состав специализированной интеллектуальной САПР. АВТОКАД — достаточно простая универсальная система.

4. Научная графика.

Компьютерная графика представляет значительный интерес для научных исследований. В частности, она выступает как средство формирования научной документации с использованием специальной нотации — математических знаков, индексов, шрифтов и т. п. В последнее время ученые чаще стали обращаться к имитационному моделированию на компьютере.

В компьютерной графике большое значение имеют методы и способы геометрического моделирования. Модели, геометрические преобразования составляют в настоящее время основу теории компьютерной графики и геометрического моделирования. Аналитические модели — это набор чисел, логических параметров, играющих роль коэффициентов в уравнениях, которые задают графический объект заданной формы. Например, аналитической моделью окружности на плоскости в параметрической форме являются уравнения где х0, у0 — координаты центра, R — радиус, А — угол. Параметрическое задание образов широко применяется в машинной графике и геометрии. Изображение окружности можно осуществить установкой последовательных точек (близко расположенных), изменяя генерирующий параметр, А от 0 до 360°.

Координатные модели — это массивы координат точек, принадлежащих объектам. Например, поверхность задается массивом точек Z = f (x, у) на координатной сетке {xi, хj}. Если точки в модели расположены в том же порядке, что и на линии образа, то модели называют упорядоченными. Помимо координат, в модели могут быть указаны дополнительные характеристики проекции касательных или нормальных векторов.

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе — залог успеха. Большую роль в успехе играет от того, какой инструмент был выбран при работе с компьютерной графикой.

1.2 Инструментальные средства по типам и обоснование выбора

Выбор того или иного типа графического редактора в образовательном процессе зависит от поставленной задачи. Для правильного выбора, какого либо графического редактора нужно знать существующие в компьютерной графике методы представления графических объектов.

Методы представления графических объектов

Компьютерная графика подразделяется на:

статичную (неподвижная);

динамичную (анимация, компьютерная мультипликация).

Каждая, из которых в свою очередь делится на 2-х мерную и 3-х мерную.

В зависимости от способа формирования изображений, компьютерную графику принято делить на:

растровую;

векторную;

фрактальную.

Отдельным предметом считается трехмерная графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве.

Растровая графика — машинная графика, в которой изображение представляется двумерным массивом точек (элементов растра), цвет и яркость каждой из которых задается независимо. Растр (растровый массив) — представление изображения в виде двумерного массива точек, упорядоченных в ряды и столбцы. Для каждой точки растра указывается цвет и яркость.

Пиксель — элемент (точка) растра (pixel — сокращение от слов picture element, т. е. элемент изображения), минимальная единица изображения, цвет и яркость которой можно задать независимо от остального изображения. Пиксель — основной элемент, кирпичик всех растровых изображений.

Термином пиксель кроме отдельного элемента растрового изображения отображают также отдельную точку на изображении, отдельную точку на экране компьютера, отдельную точку на изображении, напечатанном на принтере. Обычно используют термины:

пиксель — при ссылке на отдельный элемент растрового изображения;

видеопиксель — при ссылке на элемент изображения экрана компьютера;

точка — при ссылке на отдельную точку, создаваемую на бумаге.

Достоинства растровой графики

Растровая графика эффективно представляет реальные образы, т.к. человеческий глаз приспособлен для восприятия мира как огромных наборов дискретных элементов, образующих предметы. Хорошее растровое изображение выглядит реально и естественно

Растровое изображение наиболее адаптировано для распространенных растровых устройств вывода — лазерных принтеров и др.

Недостатки растровой графики

Занимают большой объем памяти.

Редактирование больших растровых изображений, занимающих большие массивы памяти, требуют большие ресурсы компьютера и, следовательно, требуют большего времени.

Трудоемкий процесс редактирования растровых изображений.

При увеличении размеров изображения сильно ухудшается качество.

Применение: обработка фотоизображений, художественная графика, реставрационные работы, работа со сканером.

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул. По своей сути любое изображение можно разложить на множество простых объектов, как-то — контуры, графические примитивы и т. д. Любой такой простой объект состоит из контура и заливки.

Основное преимущество векторной графики состоит в том, что при изменении масштаба изображения оно не теряет своего качества. Отсюда следует и другой вывод — при изменении размеров изображения не изменяется размер файла. Ведь формулы, описывающие изображение, остаются те же, меняется только коэффициент пропорциональности. С другой стороны, такой способ хранения информации имеет и свои недостатки. Например, если делать очень сложную геометрическую фигуру (особенно если их много), то размер «векторного» файла может быть гораздо больше, чем его «растровый» аналог из-за сложности формул, описывающих такое изображение.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что векторную графику следует применять для изображений, не имеющих большого числа цветовых фонов, полутонов и оттенков. Например, оформления текстов, создания логотипов и т. д.

Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой.

Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы, заполнители (области однотонного или изменяющегося цвета для заполнения частей объектов) и т. п., называются примитивами и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике изображения создаются путем комбинации различных объектов.

Файлы векторной графики могут содержать растровые изображения в качестве одного из типов объектов, представляющего набор инструкций для компьютера, такой растровый фрагмент можно, как правило, только масштабировать, но не редактировать. Существуют программы поддерживающие оба типа объектов и позволяют работать как с растровым так и с векторным изображением одновременно, хотя форматы растровых файлов описывают растровые изображения более эффективно.

Файлы векторной графики могут содержать несколько различных элементов:

наборы векторных команд;

таблицы информации о цвете рисунка;

данные о шрифтах, которые могут быть включены в рисунок.

Сложность векторных форматов определяется количеством возможных команд описания объектов. Векторные форматы файлов могут различаться способом кодирования данных, обладать разными цветовыми возможностями. Цвет объекта хранится в виде части его векторного описания.

Преимущества векторной графики

Векторная графика использует все преимущества разрешающей способности любого устройства вывода (используется максимально возможное количество точек устройства), что позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери качества.

Векторная графика позволяет редактировать отдельные части рисунка, не оказывая влияния на остальные.

Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают относительно небольшое место в памяти компьютера.

Недостатки векторной графики

Векторные изображения выглядят искусственно.

Легко масштабировать, но меньше оттенков и полутонов чем в растровой графике.

Применение: компьютерная полиграфия, системы компьютерного проектирования, компьютерный дизайн и реклама.

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, т. е. никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким образом, строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты. Фрактальная графика, как и векторная — вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

Разрешение и размер изображения

Разрешение — это степень детализации изображения, число пикселей, отводимых на единицу площади. Поэтому имеет смысл говорить о разрешении изображения только применительно к какому-либо устройству ввода или вывода изображения. Например, пока имеется обычная фотография на твердом носителе, нельзя сказать о ее разрешении. Но как только мы попытаемся ввести эту фотографию в компьютер через сканер, нам необходимо будет определить разрешение оригинала, т. е. указать количество точек, считываемых сканером с одного квадратного дюйма.

Поскольку изображение можно рассматривать применительно к различным устройствам, то следует различать:

разрешение экрана;

разрешение печатающего устройства;

разрешение изображения.

Разрешение экрана — это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (например, зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселях и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком. Экранное разрешение — 72 пиксела на дюйм.

Разрешение принтера — это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (сокр. dpi — dot per inch — точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения — это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Чем больше разрешение изображения, тем больше величина файла изображения. Для Web используется экранное разрешение — 72 dpi. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения — его физическим размером.

Физический размер изображения может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает.

Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.

Цветовые модели

Если говорить о кодировании цветных графических изображений, то нужно рассмотреть принцип декомпозиции произвольного цвета на основные составляющие. Применяют несколько систем кодирования: HSB, RGB и CMYK. Первая цветовая модель проста и интуитивно понятна, т. е. удобна для человека, вторая наиболее удобна для компьютера, а последняя модель CMYK — для типографий. Использование этих цветовых моделей связано с тем, что световой поток может формироваться излучениями, представляющими собой комбинацию «чистых» спектральных цветов: красного, зеленого, синего или их производных. Различают аддитивное цветовоспроизведение (характерно для излучающих объектов) и субтрактивное цветовоспроизведение (характерно для отражающих объектов). В качестве примера объекта первого типа можно привести электронно-лучевую трубку монитора, второго типа — полиграфический отпечаток.

1. Модель HSB характеризуется тремя компонентами: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Можно получить большое количество произвольных цветов, регулируя эти компоненты. Эту цветовую модель лучше применять в тех графических редакторах, в которых изображения создают сами, а не обрабатывают уже готовые. Затем созданное свое произведение можно преобразовать в цветовую модель RGB, если ее планируется использовать в качестве экранной иллюстрации, или CMYK, если в качестве печатной. Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Направление вектора задается в угловых градусах и определяет цветовой оттенок. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру — чистым цветам (рисунок 1).

Рис. 1. Цветовая модель HSB

2. Принцип метода RGB заключается в следующем: известно, что любой цвет можно представить в виде комбинации трех цветов: красного (Red, R), зеленого (Green, G), синего (Blue, B). Другие цвета и их оттенки получаются за счет наличия или отсутствия этих составляющих. По первым буквам основных цветов система и получила свое название — RGB. Данная цветовая модель является аддитивной, то есть любой цвет можно получить сочетанием основных цветов в различных пропорциях. При наложении одного компонента основного цвета на другой, яркость суммарного излучения увеличивается. Если совместить все три компоненты, то получим ахроматический серый цвет, при увеличении яркости которого происходит приближение к белому цвету (рисунок 2).

Рис. 2. Цветовая модель RGB

При 256 градациях тона (каждая точка кодируется 3 байтами) минимальные значения RGB (0,0,0) соответствуют черному цвету, а белому — максимальные с координатами (255, 255, 255). Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем этот цвет ярче. Например, темно-синий кодируется тремя байтами (0, 0, 128), а ярко-синий (0, 0, 255).

3. Принцип метода CMYK. Эта цветовая модель используется при подготовке публикаций к печати. Каждому из основных цветов ставится в соответствие дополнительный цвет (дополняющий основной до белого). Получают дополнительный цвет за счет суммирования пары остальных основных цветов. Значит, дополнительными цветами для красного является голубой (Cyan, C):

" голубой" = «зеленый» + «синий» = «белый» — «красный» ;

для зеленого — пурпурный (Magenta, M):

" пурпурный" = «красный» + «синий» = «белый» — «зеленый» ;

для синего — желтый (Yellow, Y):

" желтый" = «красный» + «зеленый» = «белый» — «синий» .

Причем принцип декомпозиции произвольного цвета на составляющие можно применять как для основных, так и для дополнительных, то есть любой цвет можно представить или в виде суммы красной, зеленой, синей составляющей или же в виде суммы голубой, пурпурной, желтой составляющей. В основном такой метод принят в полиграфии. Но там еще используют черный цвет (BlacК, так как буква В уже занята синим цветом, то обозначают буквой K). Это связано с тем, что наложение друг на друга дополнительных цветов не дает чистого черного цвета (рисунок 3).

Рис. 3. Цветовая модель CMYK

Форматы графических файлов

Знания о форматах записи электронных изображений необходимы при их сохранении, передаче, оптимизации использования в различных проектах и программах. Формат отражает функциональные предназначения графических изображений, а также различные способы сжатия графической информации. При выборе формата записи изображения следует обращать особое внимание на совместимость данного формата с разными программами, плотность записи, качество визуализации.

Например, начиная работу над новой web-страницей, приходится прежде всего решать, какие графические элементы будут на ней использоваться и откуда эти элементы можно получить. Многие из них, например кнопки или маркеры списков, можно нарисовать самостоятельно, используя графический редактор. В некоторых случаях можно обходиться вообще без графики, воспользовавшись, например, таблицами с цветным фоном и различными начертаниями шрифтов. Но если есть желание использовать фотографии или другую сложную графику, то приходится потратить некоторое время на поиск файлов с подходящими изображениями, сканирование фотографий или на съемку цифровой камерой. Независимо от того, каким из этих методов приходится пользоваться, рано или поздно будет необходимо сохранить промежуточные результаты обработки или найденные изображения.

На web-страницах применяется в основном растровая графика, но векторные редакторы широко применяются на предварительных этапах подготовки изображений. Они особенно полезны при разработке или корректировке логотипов и других элементов, требующих четкой прорисовки. Так что на различных этапах подготовки изображений приходится преобразовывать графические файлы из одного формата в другой.

Файлы растровых изображений могут иметь большой объем. В полиграфии и других областях, где нет необходимости постоянного переноса изображений с одного компьютера на другой, это не имеет большого значения. В web-дизайне все по-другому. Здесь главное — добиться высокой скорости передачи данных, а файлы большого размера этому вовсе не способствуют. Поэтому для графического оформления сайтов используют форматы, использующие сжатие изображений, которое позволяет уменьшить объем передаваемой информации. Изображения для web-страниц в большинстве случаев сжимаются за счет потери некоторой части информации. Это приводит к различным искажениям, снижающим общее качество изображения.

При подготовке высококачественной графики те или иные виды искажений недопустимы. Если исходное изображение уже содержит те или иные аномалии, то получить качественную картинку при дальнейшем сжатии будет практически невозможно. По этой причине на промежуточных этапах чаще всего используются форматы, не вносящие искажения, а значит, практически не допускающие сжатия без применения внешних архивирующих программ.

В настоящее время существует достаточное количество форматов для записи электронных изображений. В зависимости от вида кодируемой графики их можно разделить на:

форматы, хранящие изображение в растровом виде (PSD, GIF, JPG, TIFF, BMP, PCX);

форматы векторной графики (WMF);

форматы, совмещающие оба основных вида графики (растровую и векторную) (CDR, AI, XAR, EPS).

Допустим, перед педагогом стоит задача — сделать наглядный материал на основе компьютерной графики. Рассмотрим, какими инструментальными средствами он может воспользоваться.

Если необходимо нарисовать схему, график, чертеж, логотип, то желательно использовать программу для создания векторной графики. В случае обработки готовых фотографических материалов не обойтись без программ сканирования и обработки растровой графики. Возможно сочетание и векторной и растровой графики при создании изображения. Например, фотографию или готовый рисунок можно сканировать, придать необходимый размер, яркость, контрастность, заретушировать что-либо, т. е. обработать программой растрового графического редактора. А уж затем перейти к векторному графическому редактору с внедрением в него только что созданного изображения для дополнения в него новых векторных элементов.

Почти во всех школах изучение содержательной линии «Компьютерная графика» сводится к изучению функционального наполнения одного графического редактора. При этом в качестве программной поддержки, как показывает опрос, используется графический редактор Paint — (67%), язык программирования (графические возможности) без изучения функционального наполнения какого-либо графического редактора — (13%), аниматоры — (8%). Следует заметить, что только (13%) из опрошенных учителей кроме Paint знакомят учащихся с Corel Draw и Adobe Photoshop. Вместе с тем, как правило, в практике преподавания нет места темам: «Методы сжатия изображений», «Форматы графических файлов», «Виды преобразований фильтров» которые в большей мере необходимы для более эффективного изучения разделов «Мультимедиа-технологий», «Web-технологии», «Публикации в Web» .

Именно по этому начиная разработку учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» мы решили осветить два графических редактора таких как Adobe Photoshop и Corel Draw без которых не обойтись при любой работе. Рассмотрим их достоинства и недостатки.

Adobe Photoshop

На настоящий момент Adobe Photoshop — самый известный и многими уважаемый графический редактор. Если Corel Painter (как и Photoshop — растровый графический редактор) нацелен именно на создание изображений, то Photoshop — больше на их обработку (монтаж, коррекция, создание спецэффектов). Получить готовые растровые изображения можно с помощью сканера, цифрового фотоаппарата, в Интернете.

Corel Draw

Corel Draw — очень мощный графический пакет, который всегда производит сильное впечатлениеe. Векторный редактор пакета используется аналогично своему конкуренту Adobe Illustrator в основном для создания векторной статичной графики. Художественные возможности оформления текста в Corel Draw безупречны, а принимаемые по умолчанию параметры для межбуквенных интервалов при размещении текста вдоль кривой не требуют настройки.

Поскольку едва ли не больше всего работы при редактировании векторных изображений приходится на кривые, то от инструментов, предназначенных для этого, зависит, как скоро будет выполнена работа. Можно сказать прямо: DRAW в этом на голову выше Illustrator — опять-таки из-за богатства функциональных возможностей всех своих инструментов.

Единственное, что многим не очень нравится в интерфейсе DRAW — это перегруженность окон диалога кнопками и опциями. С одной стороны это хорошо (highest level of customizability — максимальная настраиваемость, как любят повторять разработчики), но с другой это иногда мешает логически отделить главные параметры настройки от второстепенных.

Интересно, что в Corel Draw предусмотрено сохранение различных версий документа с комментариями к ним в одном файле (Corel Version). Это полезно, если разрабатывается сразу несколько вариантов одного и того же проекта: комментарии облегчают поиск нужного; кроме того, экономится место на жестком диске, ведь объем одного общего файла меньше отдельных вместе взятых. В Illustrator ничего подобного не предусмотрено, хотя идея стоит того, чтобы ее включили в программу.

В итоге можно сделать вывод, что наличие разнообразных художественных инструментов, кистей, способов заливок, моментальная скорость прорисовки, великолепные операции с цветом и текстом дает неограниченные возможности для создания интересных объектов. Именно поэтому многие отдают первенство на платформе РС среди векторных редакторов именно Corel Draw.

Делая вывод можно сказать, что у рассмотренных нами графических редакторов есть свои достоинства и недостатки. Но при изучении компьютерной графики именно растровый редактор Adobe Photoshop и векторный редактор Corel Draw являются самыми оптимальными и популярными программными продуктами.

Выводы по первой главе

Одной из тем «Обязательного минимума содержания образования по информатике» является компьютерная графика. Применение графики не только увеличивает скорость восприятия информации учащимися и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой деятельности качеств, как интуиция, творческое образное мышление, необходимых для самореализации личности в познании, труде, научной, художественной и других видах деятельности. Современные графические средства разрабатываются с таким расчетом, чтобы не только дать удобные инструменты профессиональным художникам и дизайнерам, но и предоставить возможность для продуктивной работы и тем, кто не имеет необходимых профессиональных навыков и врожденных способностей к художественному творчеству. Области применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации.

В базовом курсе информатики изучение компьютерной графики ограничивается краткими теоретическими сведениями о принципах хранения и обработки графической информации и приобретением начальных навыков работы с графическим редактором. Как правило, здесь используется относительно простой растровый графический редактор Paint, входящий в базовый пакет операционной системы Microsoft Windows. Для освоения принципиальных вопросов, связанных с обработкой графической информации и с точки зрения учебных целей, стоящих перед базовым курсом, Paint является вполне достаточным редактором растровой графики. Однако с большим ростом различного программного обеспечения уже давно на смену графического редактора Paint пришли, более усовершенствованные, такие профессиональные графические редакторы как Adobe Photoshop и CorelDraw с помощью которых можно добиться боле лучших результатов в применении компьютерной графики. На изучение этих редакторов потребуется намного больше времени, чем на изучение редактора Paint. В результате учащиеся будут обладать навыками создания изображений практически любой сложности.

Наша работа направлена на изучение компьютерной графики с помощью инструментального средства — электронного учебно-методического комплекса. Поэтому следует рассмотреть особенности электронных изданий и требования к ним.

Глава 2. Электронный учебно-методический комплекс как средство изучения компьютерной графики в курсе информатики

2.1 Особенности электронных изданий и требования к ним

Создание и разработка электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа в образовательном процессе — одна из главных задач повышения уровня образования.

Мультимедийные технологии предоставляют новые возможности создания электронных изданий в виде виртуальной реальности в условиях интерактивного режима взаимодействия пользователя с программно-информационной средой. При этом пользователь может выступать не только в качестве пассивного читателя или наблюдателя, но и принимать активное участие в разворачивающихся событиях. Этот режим взаимодействия с электронным изданием распространяется на многие области: всевозможные игры; моделирование различных процессов в условном масштабе времени; создание, обработка и воспроизведение динамических изображений в реальном масштабе времени; применение двух — и трехмерной анимации, видео и звука.

Особая роль мультимедийным технологиям отводится при создании электронных изданий. Именно здесь открываются недостижимые ранее возможности. Например, при создании произведений в области искусства можно осуществлять демонстрацию изобразительных произведений художника или экспозиции картинной галереи с одновременным речевым сопровождением этого процесса.

Трудно переоценить возможности мультимедиа и в области рекламы, электронных изданиях по географии, истории, особенно в области образования.

Таким образом, современные электронные издания имеют сложную информационную структуру, включающую различные компоненты: текстовой материал, полутоновые и цветные иллюстрации и графику, анимационную графику, видео — и аудиоматериалы. Рассмотрим эти компоненты более подробно.

Классификация и общие принципы оформления электронных изданий

Возникнув на базе книжных изданий, электронные издания часто характеризуются теми же параметрами. Тематика и формат книжного издания определяют целевое предназначение для той или иной категории читателей. Формат экрана также определяет возможности отображения информации. Однако, несмотря на то, что изображение на экране имеет два физических измерения, как и страница книги, переменчивость изображения на экране и последовательность предъявления информации добавляют третье измерение — временное. Действие в электронных изданиях, происходящее во времени, позволяет говорить о них как о комбинации компьютерных и видеотехнологий. В некоторых определениях под электронным изданием подразумевается совокупность текстовой, визуальной, аудиальной и другой информации, представленной на электронном носителе или в сетевом варианте.

Подход к классификации.

С точки зрения классификации электронных изданий их можно также представить как комбинацию идей и технологий. Это свидетельствует не только о многообразии видов электронных изданий, но и большом разнообразии средств, применяемых при их создании. С другой стороны, электронные издания сочетают техническое и программное обеспечение с целью предъявления информации пользователю. Можно говорить об их отличии по интерфейсу пользователь-система. Общим для всех электронных изданий является сочетание цифровых методов описания информации и цифровых способов управления ею при предъявлении. Цифровая информация имеет потенциальную возможность храниться вечно.

Суммируя сказанное, приведем схему, согласно которой определены факторы, по которым можно ввести классификацию электронных изданий (рисунок 4) по содержанию, технологической базе, комплексности и другим аспектам.

Рис. 4. Классификация электронных изданий

Широкая трактовка понятия «электронное издание» показывает, что при его создании и оформлении могут быть использованы многообразные формы представления информации. В этой связи можно задать множество вариантов классификаций изданий. Однако целесообразнее делить их по типу или виду. Учитывая исторический характер появления электронных изданий, постепенное развитие на лучших образцах традиционных книжных изданий, можно ввести, по аналогии с последними, определенные группы с общими для книжной продукции подходами к подготовке и выпуску.

Первой областью, в которой начали использоваться электронные издания, стало образование. В последующем электронные издания создавались для развлечений и других целей. Причем именно игровые варианты дали толчок для соединения в электронных изданиях текста, графики, видео и звука. Именно на игровых вариантах электронных изданий создавался развитый интерфейс, обеспечивающий непрерывный контакт пользователя с системой, отрабатывались программные средства интерфейса пользователь-система.

При подготовке электронных изданий не могут быть установлены твердые правила. Это связано как с особенностями содержания, так и с процессом творчества, сугубо индивидуальным. Нередко особенности издания определяются тем, какие материалы и средства для его создания имеются в распоряжении разработчика.

Процесс создания электронных изданий складывается из нескольких этапов. Прежде всего, задаются целью, которой должен отвечать продукт. Постановка цели связана с определением круга потребителей или аудитории. Именно цель определяет многие аспекты построения и способов представления информации. Цель и круг пользователей позволяют написать сценарий электронного издания. В сценарии должны быть отработаны не столько его содержательные аспекты, сколько механизм их раскрытия с помощью набора средств доведения информации до пользователя (текст, графика, аудио — и видеоинформация). Важно также выбрать формат и композицию отображения информации на экране ПК и программные средства, которые должны использоваться. Их применение тесно связано с аппаратным обеспечением.

Сравнивая первые шаги печати со времен Гутенберга и ранний период выпуска электронных изданий, можно отметить, что информация и методы ее представления (знаковые системы и изобразительная информация) каждый раз вливались в новые технологии. Появление электронных изданий превратило ПЭВМ в оконечное устройство вывода потока информации для пользователя.

Отметим также, что развитию выпуска электронных изданий способствовало появление CD-ROM, систем глобальных коммуникаций, совершенствование вычислительной техники. Это сделало более доступными методы получения цифровой информации для массового пользователя.

Электронное издание является совокупностью текстовой, изобразительной, аудиальной и другой информации.

Одной из важнейших составляющих, определяющих успех электронного издания, является его оформление (рисунок 5).

Рис. 5. Оформление электронных изданий

Печатные издания, при их появлении, отличались от рукописных книг особыми приемами оформления. Задача художественного оформления — выразительно донести до читателя авторскую мысль. Подобная задача не может быть решена без учета вида литературы, особенностей читателя, для которого выпускается издание, и условий его использования. Книга, как произведение искусства, в первую очередь характеризуется композицией, которая организуется средствами оформления — художественными и полиграфическими. Композиция книги определяется видом литературы и жанром произведения. В этой связи оформление электронного издания, как нового вида изданий, также подчиняется определенным законам композиции, эстетическим, эргономическим и другим принципам. Как преемник книжного, электронное издание должно базироваться в значительной мере на традициях книгоиздания, учитывать проблемы взаимодействия пользователя и технических средств, специфические возможности, предоставляемые техникой для раскрытия авторского замысла.

Традиции в оформлении различных изданий книжной продукции и их использование при подготовке электронных изданий

В основу деления книжных изданий, как известно, положены тематический и читательский принципы, а также целевое назначение. Можно выделить: литературно-художественные издания, издания для детей, издания по изобразительному искусству и литературе, научные, учебные, научно-справочные издания и др. Все они отличаются подходами и стилями оформления.

Эти же принципы могут быть применены и к электронным изданиям. С другой стороны, информационные технологии приводят к значительному размыванию границ между отдельными группами. Динамические аудио — и видеоряды, дополняющие текст, иллюстрации позволяют выделить новые виды: игровые, коммерческие, развлекательные. Однако это не меняет общего подхода: электронные издания могут создаваться, основываясь на тех же принципах, которые использовались и при оформлении книжной продукции.

Научные издания. Для данного вида оформление должно максимально облегчить восприятие содержания, обеспечить нахождение необходимых справок и данных. Строение текста в подобных изданиях всегда отличается сложностью, многоступенчатой рубрикацией, наличием научно-справочного аппарата и др. Это требует сложной трансформации содержания в гипертекстовую структуру. Электронная научная книга или труд требует от читателя сосредоточенности. Поэтому в ней не применяются элементы украшений, шрифты должны выбираться с точки зрения удобочитаемости. Присутствуют выделения, сноски, указатели. Важную роль, наряду с текстом, играют иллюстрации. Они могут быть как статическими, так и динамическими. Использование последних необходимо для более глубокого раскрытия физических и механических процессов, процессов жизнедеятельности и др. Учитывая, что научные издания в книжном варианте выпускаются, как правило, небольшими тиражами, их электронные версии будут использоваться все в большей мере, а в необходимых случаях переводиться на бумажный носитель в единичных экземплярах.

Учебные издания. Учебные издания разделяются на несколько групп в зависимости от ступени образования и его профилизации. В последние годы появились электронные издания для дистанционного обучения, которые включают элементы как диалога, так и контроля. Эти издания, по сути, заменяют существовавшие методические указания и контрольные задания для студентов-заочников в совокупности с учебниками и учебными пособиями.

Тематика, как правило, предопределяет характер строения учебной книги, количество и характер иллюстративного материала, шрифтовое оформление. В целом оформление изданий зависит от возрастных групп учащихся, построения и условий проведения педагогического процесса, облегчает восприятие учебного материала, прививает вкус к познавательной деятельности. Иллюстративный ряд этих изданий должен определяться в первую очередь исходя из общепедагогических задач. Для каждой возрастной группы должны быть установлены пропорции между текстовой и иллюстративной частями. В учебной литературе принцип наглядности максимально соответствует применению разнообразной изобразительной информации: графиков, иллюстраций, видеоряда, анимации, аудиоинформации.

Литературно-художественные издания. В последние годы прогресс в переводе литературных произведений на электронный носитель особенно заметен. Это связано как с желанием создания электронных библиотек, доступных для любого читателя через Internet, так и целесообразностью иметь базу для выпуска изданий на бумажном носителе. Литературно-художественные издания подразделяются на издания различных литературных жанров (прозаические, драматические, стихотворные и др.)

Для большинства произведений художественной литературы сохраняется преобладание текстовых материалов, художественных иллюстраций, заставок, концовок и др. Причем необходимо отметить, что это оформление может быть очень разнообразным. Произведения художественной литературы читают значительно быстрее, без перерыва, поэтому их электронные версии должны предусматривать соответствующее построение гипертекста, применение соответствующих шрифтов. В литературно-художественных изданиях должны предъявляться особые требования к текстовой части — длине строки, гарнитуре и кеглю шрифта, междустрочным расстояниям. Они выбираются так, чтобы облегчить процесс чтения.

Издания для детей. В книжных изданиях литература для детей имеет большое разнообразие, начиная от книжек-игрушек, раскрасок до классических литературных произведений для внешкольного чтения. Для детей дошкольного возраста электронные издания, видимо, должны создаваться с особой осторожностью, учитывая, что дошкольнику целесообразно развиваться на базе традиционных книжных изданий. Общим же для электронных изданий для детей является художественное оформление. Можно отметить, что иллюстративная составляющая (аудио и видео) имеет сверхважное значение. Для младших возрастных групп детей уже выпускается значительное число электронных игр, которые развивают способности, навыки, умения, реакцию. Как правило, видеоигры базируются на последних достижениях электронных технологий. Они соединяют весь возможный набор представления информации. Шрифтовое оформление электронных изданий для детей должно варьировать с учетом возрастных групп. Кегли шрифтов применяются от самых больших для младших групп и до обычных для старших.

Научно-популярные издания. Эти издания, как правило, имеют целью популяризацию научных знаний и предназначены в основном для молодежи. Оформление (текстовое и другое) должно способствовать беглости чтения, возможности возврата к ранее прочитанным частям. Иллюстративный ряд служит для объяснения сложных научных явлений. В нем могут преобладать динамические иллюстрации, раскрывающие природу законов и закономерностей. В этих изданиях находят применение все виды иллюстраций — как статических, так и динамических.

Справочные издания. К этой группе относятся энциклопедии, словари, справочники и некоторые другие издания. В последние годы справочные издания расширяют свое влияние на разные возрастные и квалификационные группы. Часто с учетом этого и определяется их оформление. Очень важно для них правильное членение текста, организация взаимодействия частей, наличие справочного аппарата. В этой связи создаются гипертекстовые структуры, ориентированные именно на такие издания. Иллюстрирование подобных изданий также связано с возрастными и квалификационными группами пользователей, тематическим характером. В настоящее время электронные издания данной группы весьма многочисленны, особенно энциклопедические.

Издания по изобразительному искусству. Этот вид изданий отображает изобразительное искусство произведений, находящихся в фондах музеев, выставок. В них иллюстративный материал имеет преобладающий характер. Текстовая составляющая носит чисто пояснительный и подчиненный смысл, хотя в научных монографиях текст может выполнять и главную функцию. Сама тематика уже определяет, что электронные издания должны содержать преимущественно статический ряд разноплановых иллюстраций, изображений, произведений и др. Эти издания оснащают необходимым текстовым и справочным аппаратом.

Как уже отмечалось, электронные издания, сохраняя исторические аспекты отнесения их к определенным видам изданий по традиции с книжными, значительно разнообразнее. Можно назвать, например, базы данных законодательных актов, норм, стандартов и др. От книжных они выгодно отличаются оперативностью обновления и дополнения информации. Сложными элементами их оформления являются поисковый аппарат, организация ссылок и других элементов, связанных с нахождением данных. Появление электронных изданий вызвало к жизни их использование в таких сферах, где ранее применялись видео-, аудио — и другие системы в отдельности. Речь идет об электронных изданиях для презентаций, рекламных мероприятий, коммерческих целей.

Интерфейс пользователь-издание

При организации диалога читателя электронных изданий с компьютером должен быть создан оптимальный режим взаимодействия и эффективного использования техники. Это можно обеспечить, если психологическим особенностям человека соответствует аппарат технических и программных средств диалога.

Во многом успех взаимодействия лежит в области знаний о возможностях пользователя, особенностях восприятия, познавательных способностей, уровне его подготовки и др. Поэтому при создании электронных изданий должны учитываться составляющие оптимального диалога.

Диалог должен быть построен так, чтобы оптимизировать взаимодействие человека с ПК, не нагружать пользователя дополнительной работой, связанной со спецификой курса или произведения.

В этой связи можно отметить, что для типовых видов изданий целесообразно создавать и использовать специальные типовые решения, оболочки, приспособленные под определенные виды (например, обучающие курсы) изданий, а также содержащие программные средства, оптимизирующие диалог.

Создание электронных изданий, как и книжных, проходит ряд этапов (рисунок 6).

Рис. 6. Этапы создания электронных изданий

При создании средств диалога основываются на принципах совместимости, согласованности, структурных, наличия обратной связи, учета загрузки, индивидуализации и др.

Интерфейс пользователь-издание предполагает минимизацию необходимого количества взаимосвязанных элементов информации, рассматриваемых как единое целое. То есть необходимо структурирование информации, определение темпа ее предъявления пользователю исходя из возможностей восприятия, особенностей функционирования памяти человека и т. д.

Принцип согласованности означает, что реакции системы, предъявляющей материал, и пользователя должны адекватно соответствовать. Желательно учитывать реакцию пользователя, соответствующую естественной, без формализмов и необходимости дополнительного обучения. С этой же точки зрения важно не загружать память пользователя большими объемами инструктивных указаний. Блоки предъявляемой информации также должны иметь определенный объем в силу ограничений на запоминание человеком сведений, исходя из их сложности, смысловых аспектов и т. д.

Целесообразно придавать интерфейсу «дружественный» характер. Особенно это касается учебных изданий, произведений для детей. Обеспечение положительной обратной связи — одна из главных составляющих успеха электросвязи. Желательна реакция системы на успехи пользования, наличие определенных подсказок и возвратов при обнаружении ошибок. Причем реакция системы должна не выпадать из ритма процесса работы пользователя.

Важна настройка интерфейса пользователь — компьютер на индивидуальные особенности человека. Это определяется принципом индивидуализации. Поэтому применимы подстройки, включая автоматизированные, интерфейса под пользователя. Используются два метода подстройки: гибкий и адаптивный. Гибкий применяется пользователем, который сам приспосабливает интерфейс под свои потребности. При адаптивном интерфейсе система подстраивается под пользователя.

Современные мониторы позволяют воспроизводить большое многообразие цветовых решений. Цветовые решения при этом должны учитывать утомление глаз при длительной работе за экраном с яркими цветами. Красный цвет применяется при сигнализации о допущенных ошибках или возникновении неординарных ситуаций. Излишняя пестрота отвлекает пользователя от осмысления материала.

При диалоговом взаимодействии пользователя с системой он должен преимущественно сам определять схему взаимодействия, система не должна диктовать пользователю путь развития диалога. Во многом это определяется не только программными средствами, но и оформлением интерфейса. Удачное графическое оформление интерфейса способствует повышению эффективности работы пользователя.

Эргономических требований к графическому оформлению интерфейса оказывается явно недостаточно с развитием электронных изданий в сторону мультимедиа. Эргономические характеристики и требования к разработке мультимедийных изданий еще недостаточно отработаны. Можно отметить, что электронные издания базируются на опережающем развитии технологий. Это гарантирует хорошую перспективу для динамичного создания и продвижения электронных изданий.

Электронный учебно-методический комплекс обеспечивает возможность преподавания курса «Компьютерная графика» в соответствии с требованиями нового образовательного стандарта. Комплекс представляет собой единую образовательную среду, в которой используется технология «гипертекста». Комплекс является мультисистемным, т.к. компьютерный практикум может проводиться в различных операционных системах (Windows, Linux и Mac OS).

2.2 Авторская технология создания УМК «Компьютерная графика»

Разработка электронных учебно-методических комплексов в среде мультимедиа является длительным и дорогостоящим процессом, поэтому важно хорошо представлять себе все основные этапы создания компьютерного учебного курса и возможные принимаемые на каждом этапе разработки решения. На предварительном этапе осуществляется выбор темы мультимедиа-издания для представления в среде мультимедиа. Должны быть выявлены уже существующие мультимедиа-издания по данной дисциплине, определены предполагаемые затраты и время, необходимые для создания комплекса, а также его возможный тираж и аудитория, которой адресован курс. Тип аудитории позволяет определить общие требования к мультимедиа-изданию. Электронные учебно-методические комплексы должны учитывать особенности обучения, связанные с различным уровнем общей подготовки обучаемых и уровнем их компьютерных знаний, что может потребовать введения средств предварительного тестирования для оценки имеющихся знаний и подстройки системы для оптимального изложения.

Подготовительный этап

Любой электронный учебно-методический комплекс должен содержать электронный учебник, основой которого является:

текстовая информация;

демонстрационный материал: изображение (фотографии, графики, диаграммы), анимацию (2D или 3D);

системы проверки знаний.

Поэтому на подготовительном этапе предполагается написание текста курса, подбор иллюстративного и справочного материала, создание эскизов интерфейса и сценария обучающей программы, а также сценариев отдельных блоков (анимационных фрагментов, видеофрагментов, программ, реализующих компьютерное моделирование, блоков проверки знаний и т. п.). На этом же этапе при желании (или необходимости) разрабатываются различные варианты представления учебного материала (как по форме, так и по содержанию) в зависимости от психологического типа обучаемого. В этом случае может оказаться необходимым проведение также и входного психологического тестирования. При работе с текстом учебного курса необходимо выполнить его структуризацию с определением точного перечня всех необходимых тем, которые должны быть изложены в данном курсе, делением на главы, параграфы и т. п. Каждый раздел и весь учебный курс в целом достигнут цели, если изначально определено, какие знания и навыки ученик должен приобрести. Исходя из этого, целесообразно использовать разные мнемонические приемы, включая шрифтовые выделения, использование графики, рисунков и мультипликации. Для этой цели имеет смысл усилить обобщение выводов: включить сводку основных формул, сформулировать основные положения, составить таблицы. Текст желательно тщательно отредактировать, чтобы не вносить в него в дальнейшем больших изменений. Окончательно отредактированный текст преобразуется в гипертекст.

Параллельно с написанием текста курса проводится работа над сценарием мультимедиа составляющей курса. Сценарий мультимедиа подразумевает подробный перечень соответствующих компонентов и тем курса, а также предварительное описание его структуры, которая будет реализовываться в дальнейшем. Сюда относятся: описание анимационных, аудио — и видео фрагментов, иллюстраций, и т. п. Написание сценария производится с учетом возможностей выбранного программного обеспечения и имеющихся исходных материалов. Полный сценарий курса подразумевает использование обычного текста и гипертекста со ссылками на связанные темы, разделы или понятия, на изображения, звуки, видеофрагменты, использование табличной информации, иллюстративного материала (графиков, схем, рисунков), анимированных рисунков, фотоматериалов, аудио — и видеофрагментов, компьютерных моделей.

Основной этап

На основном этапе выполняются работы по непосредственному созданию ЭУМК. Содержание при этом должно превалировать над формой его представления. Форма представления материала должна быть как можно более строгой. Страница не должна содержать лишней информации (графической или текстовой), которая могла бы отвлечь внимание читающего. Фон должен быть монотонным, но необязательно белым. Предпочтительно использование светлого фона, при этом текст должен быть написан темным цветом, например, черным или темно-синим. Не стоит использовать темный фон и светлый шрифт — это будет утомлять глаза читателя. При подборе гарнитуры шрифта следует исходить из того, что читаемость текста, написанного гарнитурой без серифов (засечек), выше, чем текста, написанного гарнитурой с засечками. При этом следует полностью отказаться от использования мелких размеров шрифтовых гарнитур. При включении в программу графических изображений нужно учитывать, что страницы будут просматриваться в системах с разным графическим разрешением и глубиной цвета, и ориентироваться на аппаратные средства, доступные большинству потенциальных пользователей обучающей программы. Использование графических форматов, поддерживающих сжатие изображения (GIF, JPEG и т. п.), позволит сократить общий объем обучающей программы.

Анимация предоставляет практически неограниченные возможности по имитации ситуаций и демонстрации движения объектов, позволяющие передать зрителю визуальное выражение фрагментов текста и звука. Существует множество программных средств создания двухмерной (2D) и трехмерной (3D) анимации для разных компьютерных платформ: персональных компьютеров и графических станций. Для создания видеофрагментов используются программно-технические комплексы компьютерного видеомонтажа. При этом желательно заранее подготовить библиотеки изображений и звуков, которые могут понадобиться при монтаже. Основную нагрузку по обеспечению качества монтажа несет программное обеспечение. Одним из элементов, активно влияющих на восприятие материала, является звук. Звук может присутствовать в виде фраз, произносимых диктором, диалога персонажей или звукового сопровождения видеофрагмента. Для работы со звуком используют различное программное обеспечение, позволяющее проигрывать, записывать, а также синтезировать звуки.

Завершающий этап

Создание различных элементов мультимедиа-курсов может осуществляться параллельно. Их объединение происходит на завершающем этапе. Курс распределяется на темы, формируется система гипертекстовых ссылок. Большие объемы информации, характерные для учебных мультимедиа курсов, станут доступными только при наличии продуманного интерфейса и системы навигации.

После проведения завершающего этапа происходит тестирование и доработка курса. Прошедший тестирование мультимедиа-курс должен быть зарегистрирован как интеллектуальная собственность. При этом необходимо учесть авторские права коллектива разработчиков, принимавших участие в создании мультимедиа-курса.

В век современных компьютерных технологий и формирования информационного общества, особо актуальна идейная направленность выбранной темы: подготовка качественного электронного материала.

Использование анимационо-демонстрационных программ дает возможность преподавателю наглядно демонстрировать предлагаемый учебный материал. Современные компьютерные технологии и периферийные устройства позволяют не только реализовывать подобные вещи за персональным компьютером, но и показывать всей аудитории с помощью большого монитора или мультимедийного проектора.

Особо важным моментом является применение интерактивно-мультимедийных программ. Они обеспечивают обучение школьников и студентов в режиме самообучения.

При создании электронного учебно-методического комплекса, были использованы такие программные средства, как Microsoft FrontPage (для создания оболочки электронного учебно-методического комплекса), Easy Screen Recorder (для создания видео файлов).

Возможности Microsoft FrontPage

Microsoft FrontPage — мощное, при этом простое в использовании, средство создания Web-страниц. С помощью Microsoft FrontPage можно создавать страницы так просто, как например, печатать текст в Word, никаких дополнительных знаний не потребуется. Кроме визуального контроля и средств гипертекстовой разметки документов, здесь есть возможность тестирования и корректировки ссылок, поддержка большинства стандартов Internet и их расширений, высокое качество без знания программирования, и главное — простота в работе.

При запуске Microsoft FrontPage откроет свое собственное окно, в верхней части которого, как в большинстве программ подобного класса, расположены меню и панели инструментов.

Работа с панелями инструментов. Редактор располагает рядом панелей инструментов, которыми можно управлять через меню «Вид»: Стандартная, Форматирование, Рисование, Формы, Дополнительно и Таблица. Когда они все видны, они занимают существенную часть окна Редактора. Поэтому те, что вам не нужны, лучше спрятать. Чтобы скрыть панель инструментов, откройте меню «Вид» и уберите галочку напротив имени этой панели. Чтобы показать спрятанную панель, найдите ее имя в меню «Вид» и поставьте напротив него галочку, тогда панель появится на том же самом месте, которое она раньше занимала. Приглядевшись, вы увидите в меню «Вид» пункты «Строка состояния» и «Символы форматирования». Этим опциям посвящен следующий раздел данной главы.

Панели инструментов Редактора можно располагать в любом месте экрана. Чтобы передвинуть панель инструментов, щелкните на любом месте панели, не занятом кнопками, и перетащите ее на новое место. Если вы оставите ее где угодно в окне редактирования, то панель будет плавающей. Если такой вариант вас не устраивает, подтащите панель к любому краю окна и оставьте ее там.

Основы работы во FrontPage. Текст начинается с левого края текущей строки. В вашей власти расположить его каким-либо более интересным образом: сделать отступ, выровнять по правому краю или по центру. Можно изменить шрифт и кегль для текста, сделать его заголовком или изменить его свойства еще массой способов.

Списки. Размещая информацию на страницах, не забывайте о том, что иногда удобно представлять материал не абзацами, а в виде списков. Списки читаются легче длинных непрерывных абзацев, поэтому умеренное использование списков может улучшить восприятие страниц; однако слишком увлекаться ими тоже не стоит, т.к. есть опасность сделать страницы сухими и утомительными.

Использование декораций. Декорации представляют собой простой способ придать вашим Web-страницам вполне профессиональный вид, причем для этого вам вовсе не обязательно становиться профессионалом в графическом дизайне. Вы уже знаете, как применить декорацию ко всему сайту, а здесь мы обсудим, как применить декорацию к отдельно взятой странице. Допустим, что, находясь в Проводнике, вы выбрали понравившуюся вам декорацию, которая использует в качестве подложки какое-нибудь специфическое изображение. Но, открывая страницы в Редакторе, вы вдруг обнаружили, что на какой-то одной конкретной странице такое изображение будет контрастировать с остальным содержимым. В этом случае вы сможете заменить подложку, не нарушая остальных элементов декорации.

Миниатюры для предварительного просмотра. Как вы уже знаете, присутствие на странице графических изображений большого размера обычно не слишком радует посетителей ваших страниц. Используя команду «Генерация миниатюр», вы можете заставить FrontPage автоматически создать уменьшенную копию какого-либо изображения и поместить ее на страницу, причем с этой копии будет проставлена гиперссылка, по которой можно достичь оригинала. Таким образом, когда посетитель заходит на вашу страницу, он видит уменьшенные копии изображений, которые значительно быстрее передаются по каналу связи, и решает, какие из этих картинок он хочет увидеть в оригинале.

Ссылки. Ссылка (она же гиперссылка) — это соединение между двумя точками. Посетители сайта могут, щелкнув по ссылке, «перепрыгнуть» туда, куда она ведет; место назначения ссылки представляется в виде URL (Uniform Resource Locator, Унифицированный указатель ресурса). Ссылки могут указывать на текст, изображения и другие файлы (например, на документы Microsoft Office), а также на закладки внутри документов. Например, вы может проставить ссылку с документа Microsoft Word на файл Excel. Когда вы щелкаете по такой ссылке, автоматически запускается программа Excel и открывает файл, на который указывает ссылка. Используя FrontPage, вы сможете очень просто связывать между собой HTML-страницы и файлы Office, создавая мощный и динамичный сайт.

Построение таблиц. Таблицы на сегодняшний день являются одним из наиболее удобных и гибких средств организации материала на Web-страницах; в этом качестве они используются практически всеми Web-дизайнерами. Таблицы позволяют во многих случаях упростить задачу форматирования текста и размещения графических изображений; кроме этого, благодаря таблицам легче достичь единообразия в представлении ваших страниц разными браузерами, поскольку большинство браузеров трактуют таблицы более или менее похожим образом [35, с.34−35].

Звуки. Фоновые звуки придадут вашему сайту новое качество и сделают его более «мультимедийным». Фоновый звук включается в тот момент, когда посетитель заходит на сайт. Звук может воспроизводиться заданное число раз или непрерывно. Неумеренное использование фонового звука может раздражать, поэтому применяйте фоновые звуки в меру и к месту.

FrontPage поддерживает несколько типов звуковых файлов: оцифрованные звуки (файлы с расширением WAV) и MIDI последовательности (файлы MID), а также файлы в формате AIFF (расширения AIF, AIFC, AIFF) и AU (расширения AU, SND).

Вставка видеокадров. Еще одним замечательным способом разнообразить и украсить Web-страницы является включение в них видеофрагментов. Но видеофайлы обычно довольно велики, и хотя пропускная способность Internet постепенно растет, ее пока что недостаточно для быстрой передачи больших видеороликов.

В правом нижнем углу окна Редактора индицируется время загрузки страницы (в секундах) при скорости 28,8 Кбит/с. При изменении страницы (добавлении в нее видео, звуков, изображений и других элементов) время загрузки пересчитывается.

FrontPage поддерживает формат AVI, стандартный формат Windows для видеофайлов. Чтобы включить в свой Web-сайт видеоролик, сначала его следует вставить в страницу, а затем установить параметры воспроизведения.

Создание фреймов. Фреймы позволяют разбивать страницы на прямоугольные области, в каждой из которых отображается своя собственная страница. Вы можете разместить один или несколько фреймов на странице (такая страница называется страницей фреймов). Это означает, что вы можете создать страницу, различные области которой отображают различное содержание. Изменение содержания в одном из фреймов необязательно влечет за собой изменение содержания в другом, но если вы захотите, то сможете сделать так, чтобы страница, получаемая по ссылке, находящейся в одном фрейме, отображалась в области другого фрейма.

Использование программы Easy Screen Recorder для создания видеосюжетов

Основное назначение Easy Screen Recorder — снятие скриншотов с экрана монитора, причем Easy Screen Recorder умеет делать не только статичные графические снимки (скриншоты) выбранной области, но и позволяет записать в видеофайл то, что происходит на экране. Кроме того, программа Easy Screen Recorder позволяет «выдергивать» текст даже оттуда, откуда он не перемещается с помощью команд «Копировать/Вставить». Из дополнительных функций: поддержка работы со сканерами и цифровыми камерами, а также возможность автоматической отправки сделанных программой скриншотов на Web-сайт. И еще множество других мелочей: управление горячими клавишами, возможность использования преднастроек, выдергивание иконок и другой графики из ЕХЕ и DLL, снятие скриншота с веб-страницы, требующей для просмотра прокрутки и многое другое. Изображения могут быть сохранены в форматах BMP, PCX, TIF, GIF, PNG или JPEG. Вы можете также выполнять захват видео, анимации, процесса переключения интерфейса пользователем и сохранять его в формате AVI.

Структура электронного учебно-методического комплекса " Компьютерная графика"

При разработке данного учебно-методического комплекса мы основывались на структуру УМК, который был разработан Научно-методическим советом Нижнекамского Муниципального Института (Приложение А).

Работа ЭУМК начинается с загрузки окна входа в ЭУМК «Компьютерная графика» (рисунок 7). Вход может осуществляться при нажатии на ссылку Вход.

Рис. 7. Окно входа в учебно-методический комплекс

Окно просмотра браузера разбито на 3 фрейма (рисунок 8), так, что пункты меню постоянно находятся на экране в левом нижнем фрейме. Между фреймами организовано взаимодействие: выбор ссылки в одном из фреймов (в нашем случае из фреймов с меню) позволит изменить содержимое правого нижнего фрейма. Использование фреймов намного упрощает навигацию внутри ЭУМК.

Рис. 8. Стартовая страница

В электронном учебно-методическом комплексе необходимо четко разделять весь материал на разделы и осуществлять их подключение строго определенно и независимо друг от друга. В нашем ЭУМК учебный материал разбит на пять разделов:

1. Главная;

2. Содержание ЭУМК;

Цели курса;

Задачи курса;

Тематический план;

Методические рекомендации по проведению уроков;

Уроки по Photo Shop;

Уроки по Corel Draw;

Методические указания по проведению лабораторных и контрольных работ;

Лабораторные работы;

Контрольные работы;

Контрольные вопросы по урокам;

Учебно-методическая литература;

— Основная литература;

— Дополнительная литература;

— Учебно-методическая литература;

— Программное и техническое обеспечение дисциплины.

3. Уроки по PhotoShop

Урок 1. Окно программы растрового редактора Adobe PhotoShop CS2. Изучение интерфейса программы. Панели инструментов. Настройка рабочей области. Изучают назначение команд горизонтального меню и входящих в него подменю. Рассматриваются различные способы работы средствам выделения: инструменты Marguee (Область), Lasso (Лассо), Magic Wand (Волшебная палочка). Изучают очень полезную функцию поворота и масштабирования с помощью панели «Трансформация» .

Урок 2. Инструменты рисования и ретуширования: Кисть (Paintbrush); Ластик (Eraser); Карандаш (Pencil); Линия (Line); Градиент (Gradient); Заливка (Paint Bucket); Пипетка (Eyedropper), Штамп (Clone Stamp); Лечащая кисть (Healing Brush); Эффект красных глаз (Red Eye). Рассматривается взаимодействие линий и заливок. Здесь же рассматриваются режимы разных способов заливки с помощью «Заливка» и «Градиент». Далее переходим к более тонким материям — режимам рисования. Напоминается, что линии и области заливки — разные объекты, отличающиеся наборами свойств и поведением и что, иногда возникает необходимость преобразования одного из этих объектов в другой.

Урок 3. Фильтры в PhotoShop. Рассматривается применение фильтров в различных цветовых режимах поддерживаемых PhotoShop.

Урок 4. Слои. Изучаются основные приемы работы с многослойными документами.

Урок 5. Каналы в Adobe PhotoShop. Рассматривается структура изображения в Photoshop.

Урок 6. Работа с текстом. Изучают особый объект PhotoShop — текстовую надпись, необходимый инструмент для ее создания. Говорится о видах надписи. Рассматривается: преобразование надписи постоянной ширины в надпись переменной ширины и обратно; средства настройки шрифта; настройки параметров абзаца; превращение текста в гиперссылку; создание текстового поля.

4. Уроки по Corel Draw

Урок 1. Изучение интерфейса программы. Окно программы векторного редактора Corel Draw. Инструменты и их модификаторы. Рабочая область и рабочее поле. Вспомогательные панели. Настройка рабочей области.

Урок 2. Основные приемы работы с простыми объектами. Прямоугольник. Эллипс. Многоугольник. Спираль. Сетка. Автофигуры. Выделение объектов. Удаление объектов.

Урок 3. Работа с объектами. Трансформация объектов. Выделение группы объектов. Монтаж объектов.

Урок 4. Слои. Создание и порядок размещения слоев. Изменение расположения объектов на слое. Выравнивание и распределение объектов. Блокировка объектов. Диспетчер объектов.

Урок 5. Инструменты CorelDraw. Ножницы. Ластик. Натуральное перо и каллиграфия. Соединительная линия. Размерные и выносные линии. Заливка. Однородная заливка. Градиентная заливка и ее виды.

Урок 6. Работа с текстом. Различные способы ввода текста. Простой и фигурный текст. Преобразование текста в кривые. Размещение текста вдоль траектории и внутри замкнутой области. Шрифтовые технологии.

5. От автора.

Для удобства использования электронного учебно-методического комплекса, желательно весь изучаемый курс представить в виде одного скомпилированного файла, который будет содержать все HTML-документы вместе с имеющимися в них изображениями, связанные между собой ссылками. Для этого используют программу FAR HTML, позволяющую конвертировать многочисленные HTML-файлы и картинки в формат CHM. При этом FAR HTML сохраняет всё форматирование внутри страниц, а также генерирует страницу с содержанием архива. Кроме того, в созданном архиве будет доступен полнотекстовый поиск и поиск по индексам. Ну и, наконец, FAR HTML, позволит сэкономить место на винчестере, так как сжимает данные.

Созданный ЭУМК выполнен в формате локального web-сайта и построен на гипертекстовой технологии. Он был создан с помощью программы Microsoft FrontPage и программы Easy Screen Recorder, которая используется для записи видеосюжетов.

Любой авторский электронный учебно-методический комплекс должен пройти апробацию с целью выявления эффективности применения ЭУМК.

2.3 Эффективность внедрения ЭУМК «Компьютерная графика» в учебный процесс

Основой дипломной работы послужил электронный учебно-методический комплекс «Компьютерная графика» в курсе информатики, элементы которого были созданы средствами программы Microsoft FrontPage.

ЭУМК представляет собой совокупность HTML страниц, иерархической структуры, который может быть установлен на персональный компьютер методом прямого копирования либо размещён в сети Интернет.

Весь собранный материал по теме «Компьютерная графика» был скомпонован и адаптирован для разделов нашего электронного учебно-методического комплекса.

Для определения качества работы с ЭУМК, а также удобства его использования в практических целях был проведен эксперимент, состоящий из двух частей: апробации элементов электронного учебно-методического комплекса и анализа результатов обучения с помощью электронного учебно-методического комплекса с традиционными учебными пособиями.

Цель эксперимента:

— апробировать элементы электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» ;

— определение эффективности электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» ;

Задачи эксперимента:

— определение контрольной и экспериментальной групп;

— проведение констатирующего этапа в контрольной и экспериментальной группах;

— внедрение ЭУМК в учебный процесс экспериментальной группы;

— изучение и проверка полученных знаний с помощью электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» в экспериментальной группе;

— проведение заключительного этапа: тестирование в экспериментальной и контрольной группах;

— анализ и выводы проведенного эксперимента.

Сроки проведения эксперимента. Эксперимент проводился во время прохождения педагогической практики с 28 января по 28 марта 2008 года в школе № 22 г. Нижнекамска.

Ход эксперимента. В проведении эксперимента принимали участие две группы, учащихся 11 классов: контрольная (24 ученика) и экспериментальная (21 учеников). В контрольной группе использовался традиционный метод изучения материала и проверка знаний, в экспериментальной группе — экспериментальный метод изучения материала с использованием электронного учебно-методического комплекса.

При традиционном методе изучения материала были использованы уроки объяснения материала, актуализации знаний, контроль знаний. Домашнее задание давалось с ориентиром на материалы, данные в классе.

Экспериментальный метод отличался от традиционного тем, что при изучении материала были использованы элементы электронного учебно-методического комплекса. При изучении курса «Компьютерная графика» с помощью ЭУМК учебный процесс был направлен на развитие умения самостоятельной работы учащихся, что сэкономило время и тем самым повлияло на более глубокое изучение курса. Так же в качестве домашнего задания было дано самостоятельное изучение и закрепление раздела компьютерная графика из школьного курса информатики с помощью элементов электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика», с последующим контролем учителя-предметника и учителя-практиканта.

Эксперимент проходил в тот период, когда учащиеся начали изучать курс компьютерная графика на уроках информатики. С целью выявления результатов эксперимента для сравнения были взяты оценки на начало эксперимента. На начало эксперимента были выявлены следующие оценки (таблица 1):

Таблица 1.

Результаты на начало эксперимента

Уровни

Высокий

Средний

Низкий

Самый низкий

Отлично

Хорошо

Удов-но

Неудов-но

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

ЭГ

23%

58%

19%

0%

КГ

25%

54%

21%

0%

Графически результаты показаны на рисунке 9.

Рис. 9. Результаты успеваемости на начало эксперимента контрольной и экспериментальной групп Уроки в экспериментальной группе проводились следующим образом:

Ход урока:

1. Этап актуализации: учитель задает вопросы ребятам по прошлой теме тем самым, подготавливая их к дальнейшему усвоению нового материала по курсу «Компьютерная графика» ;

2. Объяснение нового материала: учитель объясняет новый материал и демонстрирует основные моменты с помощью мультимедиа технологий;

3. Самостоятельная работа учащихся, по выполнению практического задания используя элементы ЭУМК.

4. Заключительный этап рефлексия: учитель вместе с учащимися обсуждает ход урока и подводит итоги по проделанной работе.

После нескольких уроков в контрольной и экспериментальной группе учащимся было предложено показать свои навыки. Было дано творческое задание создать рекламную листовку в течение 40 минут, которая должна нести в себе доступную и качественную информацию. Было предложено воспользоваться электронным учебно-методическим комплексом «Компьютерная графика» как самоучителем по методике создания графических изображений. Экспериментальная группа справилась с заданием на отлично, а вот контрольной группе не хватило времени справиться с заданием, так как пришлось воспроизводить многие навыки заново.

По завершении работы с ЭУМК был проведен опрос в экспериментальной группе. Опрос был разработан для определения интереса учащихся к электронным учебно-методическим комплексам «Компьютерная графика» и возможностью его использования в учебных целях. Опрос был проведен с целью совершенствования и выявления недостатков использования ЭУМК в учебном процессе.

Результаты опроса учащихся по следующим вопросам:

1. Работаете ли вы c ЭУМК на уроках информатики?

2. Может ли ЭУМК заменить традиционную обучающую литературу?

3. Назовите достоинства и недостатки ЭУМК?

4. Возможно, ли использовать ЭУМК в качестве обучающей литературы по другим предметам в школе?

5. Повлиял ли ЭУМК на вашу успеваемость при изучении курса «Компьютерная графика» ?

Результаты проведения анкетирования показали следующее:

1) учащиеся практически не пользуются ЭУМК по причине их отсутствия в системе обучения;

2) все ученики после использования элементов ЭУМК сказали, что такие программы являются качественными носителями информации, не уступающие традиционной обучающей литературе, а так же отметили возможности использования электронного комплекса в качестве обучающей литературы;

3) после ознакомления с электронным учебно-методическим комплексом «Компьютерная графика» учащиеся отметили большие возможности — познавательность, удобство и компактность;

4) учащиеся отметили недостатки ЭУМК:

— невозможно использовать без персонального компьютера;

— учебник должен быть более динамичным;

5) учащиеся пожелали работать с ЭУМК;

6) ко всему учащиеся считают необходимым создать ЭУМК для большинства изучаемых в школе предметов.

По результатам анкетирования и анализа успеваемости учащимися можно сделать вывод о том, что при изучении информатики электронные учебно-методические комплексы можно использовать в учебных заведениях, так же как и традиционные учебники. Одним из главных преимуществ созданного нами электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» является то, что он служит помощником для учителей-предметников при организации уроков в ходе изучении курса «Компьютерная графика» так как в комплексе собран весь необходимый материал: программа изучения курса, методические рекомендации при проведении уроков, учебный материал, различные формы контроля и оценки знаний учащихся и рекомендуемую литературу. При отборе содержания обучения для электронного учебно-методического комплекса мы старались, чтобы оно обладало необходимым уровнем и качеством в соответствии с требованиями системы образования.

На заключительном этапе по результатам тестирования учащихся были поставлены следующие оценки (таблица 2):

Таблица 2.

Результаты на конец эксперимента

Уровни

Высокий

Средний

Низкий

Самый низкий

Отлично

Хорошо

Удов-но

Неудов-но

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

кол.

чел.

%

ЭГ

43%

52%

5%

0%

КГ

25%

58%

17%

0%

Графически результаты показаны на рисунке 10.

Рис. 10. Результаты тестирования контрольной и экспериментальной групп При работе с экспериментальной группой, мы заметили повышенный интерес к электронному учебно-методическому комплексу «Компьютерная графика», нежели традиционному. Следовательно, учащиеся наиболее заинтересованы в получении информации с помощью электронного комплекса. Итак, делая вывод по нашему эксперименту и по результатам тестирования можно сказать, что электронный учебно-методический комплекс «Компьютерная графика» помог повысить успеваемость учащихся и качество преподавания раздела «Компьютерная графика» .

ЭУМК — это совершенно новая технология в обучении, которую можно активно использовать при обучении школьников информатике. Электронные учебно-методические комплексы, обладают принципиально новыми качествами по сравнению с традиционным пособием, а именно отсутствием бумажного материала, сочетанием в себе аудио, видео и графического комментария, при этом ЭУМК не занимает много места (в отличие от книг и учебников), что придает ему мобильность, как в хранении, так и в использовании.

Вывод по второй главе

Создание и разработка электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа в образовательном процессе — одна из главных задач повышения уровня образования.

Мультимедийные технологии предоставляют новые возможности создания электронных изданий в виде виртуальной реальности в условиях интерактивного режима взаимодействия пользователя с программно-информационной средой. При этом пользователь может выступать не только в качестве пассивного читателя или наблюдателя, но и принимать активное участие в разворачивающихся событиях.

Разработанный нами ЭУМК представляет собой совокупность HTML страниц, иерархической структуры, который может быть установлен на персональный компьютер методом прямого копирования либо размещён в сети Интернет.

Весь собранный материал по теме «Компьютерная графика» был скомпонован и адаптирован для разделов нашего электронного учебно-методического комплекса.

Для определения качества работы с ЭУМК, а также удобства его использования в практических целях был проведен эксперимент, состоящий из двух частей: апробации элементов электронного учебно-методического комплекса и анализа результатов обучения с помощью электронного учебно-методического комплекса с традиционными учебными пособиями.

По итогам эксперименты были сделаны следующие выводы:

1. ЭУМК «Компьютерная графика» является эффективным при изучении курса компьютерная графика в средней школе;

2. ЭУМК «Компьютерная графика» является для учителей-предметников одной из эффективных компьютерных дидактических программ при изучении раздела информатики в частности при знакомстве с теоретическими основами компьютерной графики и при обучении простейшим приемам создания, коррекции и оптимизации графических изображений.

Заключение

абота с компьютерной графикой — одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы или в выпуске рекламной листовки или буклета.

Создание и разработка электронных учебно-методических комплексов средствами мультимедиа в образовательном процессе — одна из главных задач повышения уровня образования.

Мультимедийные технологии предоставляют новые возможности создания электронных изданий в виде виртуальной реальности в условиях интерактивного режима взаимодействия пользователя с программно-информационной средой.

Целью нашей выпускной квалификационной работы было изучение возможности использования электронного учебно-методического комплекса «Компьютерная графика» в курсе информатики.

Стремительное развитие информационных технологий предъявляет новые требования и к методике преподавания, такие как использование при обучении новых информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения.

Переход к использованию учебно-методических комплексов в подготовке учащихся позволяет повысить качество образовательного процесса, производительность труда преподавателя.

Важными задачами, которые можно решить в результате использования учебно-методического комплекса в процессе обучения, являются: активизация учебной деятельности, повышение эффективности и качества усвоения знаний; развитие умения самостоятельной работы учащихся; расширение сферы их самостоятельной деятельности, предоставление преподавателю возможности использовать больше времени на уроках для индивидуальной работы, помощь в преодолении психологического комплекса учащихся при общении с преподавателем.

Выявлены особенности электронных изданий, требований к ним. Способы работы с печатными материалами формировались в течение нескольких веков и тесно переплетены с нашими все еще недостаточно исследованными взглядами на то, как изучать, что изучать, как должна выглядеть книга или журнал. В то же время эра электронных материалов пришла быстро и внезапно. Поэтому весьма важна роль оптимизации работы с соответствующими материалами, включая как проблему размещения и оформления текстового и графического материла на рабочей поверхности экрана, а также размер этой поверхности, использование признака цветности и субъективная реакция пользователей на наличие этих элементов так и проблему ориентации и перемещения пользователя внутри электронного издания, между разделами, графикой и рисунками, страницами, включая овладение различными уровнями материала и перемещение между ними, фиксация своих шагов в процессе изучения для обеспечения возможности контроля и статистических исследований.

При создании ЭУМК были использованы такие программные средства, как Microsoft FrontPage (для создания оболочки электронного учебно-методического комплекса), Easy Screen Recorder (для создания видео файлов). Электронный учебно-методический комплекс можно увидеть в приложении (CD).

Разработанный нами электронный учебно-методический комплекс, можно порекомендовать учителям-предметникам в качестве методического обеспечения курса «Компьютерная графика». Так же комплекс могут использовать все те, кто хотел бы приобрести первоначальные навыки работы с растровой и векторной графикой. В комплексе дано последовательное описание возможностей программ Photoshop и CorelDraw, он снабжен необходимыми теоретическими сведениями и тестами необходимыми для проверки полученных знаний.

Комплекс «Компьютерная графика» представляет собой систему учебных и методических материалов, которая полностью обеспечивает проведение уроков по современным информационным технологиям.

Отличительной чертой учебно-методического комплекса является наличие подробных практических упражнений, оформленных в виде лабораторных работ, поясняющих порядок и особенности использования инструментов и команд, а так же наличием демонстрационного материала и тестов для проверки полученных знаний.

Использование учебно-методического комплекса при изучении курса «Компьютерная графика» в информатики обеспечит:

1. Принципиально новый уровень доступности образования при сохранении его качества;

2. Повышение мотивации;

3. Развитие творческих способностей учащихся;

4. Формирование знаний и умений на более высоком уровне, так как появляются условия для систематической реализации дидактических принципов: от простого к сложному, наглядности, дифференциации обучения. А так же условия для повышения работоспособности, прилежании, дисциплинированности, ответственности и т. д.

Результат опытно-экспериментальной работы показал, что электронный учебно-методический комплекс позволяет повысить интерес учащихся к обучению, тем самым повысить качество их знаний.

Мы считаем, что поставленные задачи были решены и цель достигнута в ходе выполнения данной дипломной работы.

В заключении хотелось бы отметить, что наука идет вперед, развитие информационных технологий не стоит на месте, с каждым днем возникает множество вопросов по изучению и использованию мультимедийных технологий в системе образования. Нами были рассмотрены только некоторые аспекты мультимедийных технологий, а именно использование электронного учебно-методического комплекса в процессе изучения раздела «Компьютерная графика» в курсе информатики.

1. Айсманн К. Ретуширование и обработка изображений в Photoshop: практическое руководство / К. Айсманн. — Минск: Вильямс, 2004. — 496 с.

2. Буш Д. Цифровая фотография и работа с изображением: практич. рук-во / Д. Буш. — Минск: Кудиц-Образ, 2004. — 303 с.

3. Быховец Е. А. Компьютерная графика в старшей школе // http://ito.edu.ru/2006/Rostov/I/I-0−15.html.

4. Волкова Е. В. Художественная обработка фотографий в Photoshop: самоучитель / Е. В. Волкова. — СПб.: Питер, 2005. — 272 с.

5. Гасов В. М. Методы и средства подготовки электронных изданий: учебное пособие //. http://www.hi-edu.ru/e-books/xbook081/01/index.html.

6. Гейн А. Г. Информатика.7−9 классы: методическое пособие к учебнику А. Г. Гейна и др. «Информатика 7−9» / А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов. — М.: Дрофа, 2002. — 288 с.

7. Григорьева Н. В. MS FrontPage 2002, Шаг за шагом / Н. В. Григорьева — М.: 2002. — 135 с.

8. Гринберг А. Д. Цифровые изображения: практич. рук-во / А. Д. Гринберг, С. Гринберг. — Минск: Попурри, 1997. — 400 с.

9. Гевенян В. Р. Adobe Photoshop CS. Волшебные фильтры и спецэффекты / В. Р. Гевенян. — СПб.: BHV-Санкт Петербург, 2004. — 544 с.

10. Гурский Ю. А. Лучшие трюки и эффекты в Photoshop, CorelDRAW, 3ds Max: Ю. А. Гурский, С. В Бондаренко, М. Ю. Бондаренко. — СПб.: Питер, 2007. — 224 с.

11. Дёмин Ю. Компьютерная графика: // http://compgraph. ad. cctpu.edu.ru

12. Дрепа Е. Н. Положение о выпускной квалификационной работе (дипломной работе) / Е. Н. Дрепа, С. Р. Новикова. — Нижнекамск: Изд-во НМИ, 2006. — 40 с.

13. Дронец Т. П. О возможности изучения компьютерной графики в курсе средней школы // http://www.iro. yar.ru: 8101/resource/distant/informatics/s/ilina/ main. htm.

14. Ефремов А. А. Photoshop и не только фотография / А. А. Ефремов. — СПб.: Питер Пресс, 2006. — 192 с.

15. Ефремов А. А. Фотография и Photoshop. Секреты мастерства / А. А. Ефремов. — СПб.: Питер, 2005. — 192 с.

16. Зайнутдинова Л. Х. Создание и применение электронных учебников (на примере общетехнических дисциплин): монография / Л. Х. Зайнутдинова Астрахань: ЦНТЭП, 1999. — 142с.

17. Зайцева Е. А. Учебно-методическое пособие Компьютерная графика: уч-мет. пос. // http://club-edu. tambov.ru/methodic/cg/content.html.

18. Залогова Л. А. Практикум по компьютерной графике: учеб. пособие / Л. А. Залогова. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001. — 320 с.

19. Ильина О. В. Кодирование информации в курсе информатики средней школы: творческая работа // http://www.iro. yar.ru: 8101/resource/distant/ informatics/s/ilina/main. htm.

20. Коджаспирова Г. М. Технические средства обучения и методика их использования: учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / Г. М. Коджаспирова, К. В. Петров. — М.: Академия, 2001. — 256 с.

21. Леонтьев Б. Web-дизайн / Б. Леонтьев. — М.: Феникс, 2001. — 103 с.

22. Леонтьев В. П. Adobe Photoshop — ваша цифровая фотостудия / В. П. Леонтьев, И. В. Прокошев. — СПб.: ОЛМА-Пресс Образование, 2005. — 48 с.

23. Леготина С. Н. Графический редактор Photoshop. Элективный курс по информатике (9−11 классы): в 2 ч. — Ч.1/С.Н. Леготина. — Волгоград: Корифей, 2005. — 96 с.

24. Леготина С. Н. Графический редактор Corel Draw. Элективный курс. (10 класс) / сост. С. Н. Леготина. — Волгоград: Корифей, 2007. — 128 с.

25. Лапчик М. П. Методика преподавания информатики: учеб. пособие для студентов. пед. вузов / М. П. Лапчик, И. Г. Семакин, Е. К. Хеннер; под общей ред. М. П. Лапчика. — М.: Академия, 2003. — 624 с.

26. Мануйлов В. Г. Создание примечания и звукового комментария в среде программы Adobe PhotoShop / В. Г. Мануйлов // Информатика и образование. — 2007. — № 8. — С.72−74.

27. Могилев А. В. Информатика: учеб. пособие для студ. пед. вузов / А. В. Могилев, Н. И. Пак, Е. К. Хеннер; под ред. Е. К. Хеннера. — М.: Академия, 2004. — 848 с.

28. Омельченко Л. MS FrontPage 2002 Самоучитель / А. Федоров. — М.: 2001. — 176 с.

29. Панфилов А. В. Растровые и векторные графические изображения / А. В. Панфилов // Инфо. — 2005. — № 7. — С.52−64.

30. Почтарь Н. В. Преподавание раздела компьютерная графика: состояние и проблемы // http://www.bytic.ru/cue/2000/s2/17.html.

31. Рейнбоу В. Компьютерная графика: энциклопедия / В. Рейнбоу. — СПб.: Питер, 2003. — 768 с.

32. Роберт В. И. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования / В. И. Роберт. — М.: 1994. — 122 с.

33. Соловьева Л. Ф. Компьютерные технологии для учителя: для учителей общеобразовательных школ и лицеев. — СПб.: БХВ-Петербург, 2003. — 160 с.

34. Семакин И. Г. Преподавание базового курса информатики в средней школе: методическое пособие / И. Г. Семакин, Т. Ю. Шеина. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000. — 469 с.

35. Семакин И. Г. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: учебник для 8 кл. / И. Г. Семакин. — М.: Бином, 2005. — 176 с.

36. Стрелкова Л. И. Photoshop. Практикум (с CD-ROM) / Л. И. Стрелкова. — М.: Интеллект-Центр, 2004. — 96 с.

37. Топорков С. С. Adobe Photoshop CS в примерах / С. С. Топорков. — СПб.: BHV-Санкт Петербург, 2005. — 384 с.

38. Устинов В. А. Структура электронного учебного курса / В. А. Устинов // Информатика и образование. — 2007. — № 8. — С.123−125.

39. Хестер Н. FrontPage 2002 для Windows. Быстрый старт / Н. Хестер. — СПб., 2002. — 98 с.

40. Шафрин Ю. А. Информационные технологии / Ю. А. Шафрин. — М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000. — 156 с.

Приложения

Приложение А

Структура УМК

· Выписка из ГОС

· Учебная программа дисциплины

1. Цели и задачи учебной дисциплины, ее место в учебном процессе.

Цель дисциплины

Задачи изучения дисциплины

Цели, достигаемые при обучении (студент должен знать, уметь, быть ознакомлен)

Перечень дисциплин, усвоение которых необходимо для изучения.

2. Тематический план изучения дисциплины (очное и заочное)

3. Рабочая программа учебной дисциплины

3.1 Лекционный курс

3.1.1 Методические рекомендации (материалы) преподавателю

3.2 Семинарские занятия

3.2.1 Методические указания по подготовке к семинарам

3.2.2 Планы семинарских занятий

3.3 Лабораторные и практические занятия

3.3.1 Методические указания по выполнению лабораторных работ и практических занятий

3.3.2 Планы лабораторных и практических занятий

3.4 Контрольные задания (работы)

3.4.1 Методические указания по выполнению контрольных заданий

(работ)

3.4.2 Контрольные задания (работы)

3.5 Курсовая работа (проект)

3.5.1 Методические указания по выполнению курсовых работ (проектов)

3.5.2 Примерные темы курсовых работ (проектов)

3.6 Самостоятельная работа студентов

3.6.1 Методические указания для самостоятельной работы студентов

3.6.2 Самостоятельная работа студентов

3.7 Формы контроля

3.7.1 Вопросы к зачету и/или экзамену

3.7.2 Тесты текущего контроля

3.7.3 Тесты итогового контроля

4. Информационно-методическое обеспечение дисциплины

4.1 Основная литература

4.2 Дополнительная литература

4.3 Учебно-методическая литература

4.4 Программное и техническое обеспечение дисциплины

По всем дисциплинам обязательно наличие:

· Комплекта экзаменационных билетов.

· Курса лекций по дисциплине (изданный и/или электронный вариант)

Преподавателям рекомендуется разработать:

· Учебник по дисциплине (изданный и/или электронный вариант)

· Учебные пособия (изданный и/или электронный вариант)

· Учебно-методические пособия (лабораторные работы, практические задания и т. д.)

· Дополнительный материал УМК (справочные и хрестоматийные издания, сборники задач/упражнений, глоссарий, наглядные дидактические материалы, аудио — и видеоматериалы).

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой