Отражение современной культуры в феномене геймификации
Следующий механизм — достижения. Достижения играют большую роль для поддержания заинтересованности публики. Очки позволяют отображать движение прогресса, но движение это будет бессмысленным, если оно не будет иметь окончательной точки. Именно этими окончаниями и являются достижения. Стоит заметить, что достижения нельзя приравнивать к победе. Они являются некими промежуточными и сторонними… Читать ещё >
Отражение современной культуры в феномене геймификации (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Геймификацию можно рассматривать в качестве новой ступени развития феномена игры только в том случае, если она имеет некие отличительные признаки, которые возвышают ее над прежними этапами. Стоит рассмотреть эти новые черты более подробно, дабы выявить, что современная культура привносит нового в феномен игры.
Геймификация, которая является в современной культуре не самим действием, а лишь моделью, по которой выстраивается деятельность, обретает инструментальный характер. Деятельность преображается с определёнными целями. Это и есть первый ключевой момент в концептуальном изменении. Геймификация, в отличии от игры и игровых форм наделяется целью, которая не заключается в ней самой. Она имеет значение здесь, в реальном обыденном мире. Однако, нельзя выявить одной конкретной цели, которой служит геймификация. Следует рассмотреть, что способна порождать геймификация и какой эффект она может производить.
Первой целью, которая обозначается в большей части определений геймификация, является привлечение внимания к не игровой деятельности, посредством ее преображения и привнесения игровых моделей. Так, Гейб Зикерманн писал в своей работе «Геймификация в бизнесе» следующее: «…есть одна сфера, которую не затрагивает спад внимания: игры. Хотя со стороны они могут показаться частью проблемы, на самом деле это единственное место, куда мы хотим быть вовлечены и куда нам нравится вовлекаться». Почему же это является привлечение внимания является вызовом современности и почему для решения данной проблемы избирается именно игра?
Гейб Зикерманн писал: «Классические модели вовлечения больше не имеют веса в мире, в котором царит многозадачность, а число отвлекающих факторов постоянно увеличивается, так что жизнь все более становится похожей на игру. В такой новой среде обитания люди ожидают повышенного вознаграждения, стимулирования и обратной связи. То, что захватывает сегодня, завтра может оказаться скучным, и это произойдет раньше, чем мы представим, что станет удерживать внимание в будущем.» Геймификация выступает в качестве того стимула, от которого не хочется отвлекаться. Какими же методами обладает геймификация для привлечения внимания? Она вбирает в себя все лучшие механизмы игры, которые нарабатывались веками. Применяются множество механизмов, от наград, которые были введены в древнейших играх, до технологий виртуальной реальности, которые в наше время активно развиваются именно в игровой индустрии. Зикерманн определял игровые механики следующим образом: «Игровые механики — это основные элементы игр, которые включают в себя очки, значки, уровни, таблицы лидеров и награды. Все вместе эти элементы доносят систему мастерства до окнечных пользователей — другими словами, они служат указателями на пути, ведущем к „победе“. Используя идеи, которые подстегивают внутреннюю и внешнюю мотивацию, геймификация основывается на поиске — и передаче — развлечений и удовольствия в разнообразных ситуациях». Стоит рассмотреть некоторые из этих механик подробней, дабы понять, как же они работают и выполняют функцию вовлечения.
Очки являются, пожалуй, популярнейшим игровым механизмом, который уже давно нашел отклик во многих не игровых сферах и успешно там себя зарекомендовал. Очки позволяют вести счет, отслеживать развитие и получать обратную связь игроку. Одна игровая модель может включать в себя несколько отдельных шкал очков одновременно. Самые популярные из них, это: опыт, валюта, репутация, умения. В первую очередь очки предоставляют человеку возможность рефлексии. Они есть его, конвертированные в ту или иную систему измерения, достижения. Так же, очки являются причиной возникновения ситуации соперничества, что в очередной раз может поспособствовать вовлечению человека в геймифицированную деятельность.
Следующий механизм — достижения. Достижения играют большую роль для поддержания заинтересованности публики. Очки позволяют отображать движение прогресса, но движение это будет бессмысленным, если оно не будет иметь окончательной точки. Именно этими окончаниями и являются достижения. Стоит заметить, что достижения нельзя приравнивать к победе. Они являются некими промежуточными и сторонними точками. Достижения находят возможность для самореализации во многих структурах, например, ордена и медали в военной структуре, награды за значимые открытия в науке. Достижения позволяют человеку концентрироваться не только на победе, но также и на сторонних достижениях, что порождает вариативность. Даже если человек понимает, что он далек от возможности победить, он может не выходить из геймифицированной деятельности, а сконцентрироваться на сторонних достижениях.
Очки и достижения связанны с уровнями. Уровни представляют собой иерархически структурирование прогресса. Уровни выражаются либо в числовой форме, которая имеет под собой свое содержание, в каждой отдельной модели, либо в других уникальных символах как, например, звания. Данная система хороша не только тем, что выстраивает иерархию, но также и тем, что каждый уровень может включать в себя новые возможности, что служит дополнительным стимулом. Человек может оставаться увлеченным благодаря тому, что желает узнать, какие же возможности откроются ему дальше.
Так же, все эти три пункта имеют общее отображение в ещё одной механике — построение таблицы лидеров. Она предназначена для того, чтобы отображать общую для всех игроков иерархию по самым значимым показателям. Этими показателями могут выступать уровни, очки опыта, успеха и другие. Такие таблицы позволяют узнавать участнику его положение в общей таблице. Порой, таблицы умышленно строятся таким образом, чтобы отображать лишь несколько верхних позиций, дабы стимулировать желание человека приложить все усилия, чтобы оказаться в видимой ее части. Положение в общей таблице лидеров является аналогом социального статуса, ведь первое место демонстрирует превосходство над другими участниками Геймифицированной деятельности. Таким образом, желание занять верхние позиции в таблице действует подобно желанию реализовать себя в обществе.
И конечно же, одной из самых продуктивных механик является награда. Конечно, каждая из этих механик имеет свою долю вовлечения и свои собственные стимулы, однако главным выступает награда. Награды могут выражаться в различных формах. Во-первых, сам предмет награды. Предмет награды должен учитывать потребности аудитории, он должен быть желанным, иначе он становится лишь символом, что не имеет того успеха, как настоящая целевая награда. Во-вторых, заслуги, за которые причитается награда. Награда может быть не одна, и в то же время, если их несколько, они могут быть равноценными. Так, геймифицированная модель может предполагать награды не только за поведу, но и за достижения, о которых говорилось выше.
Это лишь некоторые из игровых механик, коих существует много. Однако, справедливым вопросом будет, является ли простое интегрирование данных механик полной реализацией геймификации? Согласно Зикерманну геймификация не ограничивается лишь этими механиками «В первую очередь это не бессмысленное вываливание игровых механизмов на проблему в надежде, что в результате увеличивается вовлеченность коллектива или клиентов. Напротив, в каждом конкретном случае необходимо разработать содержательное и полноценное приключение. Во-вторых, геймификация не заключается исключительно в придумывании крутых и необычных виртуальных наград. Стимулы, конечно, очень важны, но все не сводится только к ним. Наконец, идея геймификации не в том, чтобы превращать все в игру.». Что же тогда является тем недостающим фактором, который делает совокупность механик не простым набором, а полноценной моделью, которая способна удерживать внимание участника? Это эмоциональная привязанность. Любая игра разыгрывается ради удовольствия. Несмотря на то, что геймификация, в отличии от игры, обретает свою цель во внешнем мире, она все ещё должна обладать некой внутренней свободой, которая будет символизировать гарантию увеселительного характера действия. «Игры это добровольные действия; Им требуется участие игроков высокий уровень участия. Так что, если ваша игра не имеет эмоциональной привлекательности, игроки склонны прекратить играть или никогда не поднять ее на первое место.».
Николь Лаззаро в своей работе «Why we play games: Four Keys to More Emotion in Player Experiences.» Выделяет четыре типа источника веселья. Первым она выделяет внутренний опыт игрока, который создается благодаря восприятию легких и простых визуальных и аудио эффектов. Он фокусируется на способе, с помощью которого поведение, восприятие и мысли сочетаются в социальном контексте, для производства эмоций. Часто, игроки описывают эффект от таких игр как «вовлечение и облегчение». Вторым типом является «Hard Fun» или же трудное веселье. Для данного типа характерны соревновательные формы и формы вызова. В играх такого характера игроку необходимо придумывать стратегии и способы решения задач, которые направленны на проверку его умений. Игроков завлекает то, что они могут проверить себя и увидеть, насколько хороши те или иные их навыки. Третий тип «Easy Fun», легкое веселье. Основание данного типа являются загадки, интриги и сокрытые элементы, которые вызывают у игрока интерес не столь к победе, а к раскрытию этих загадок. Игрок вовлекается в игру, в сюжет, в тот мир, который для него является неизведанным. Стремление к раскрытию всех загадок игрового мира и является основным источником эмоций, вызываемых у игрока. Четвертым типом является взаимодействие с другими игроками. Существует множество игр, которые имеют функции многопользовательской игры, что позволяет получать эмоции не только от игры, но также и от социального взаимодействия. Это взаимодействие может быть двух типов: соперничество и кооперация. Благодаря этому, происходит социализация. Примечательно, что многие игроки отмечали, что они порой играют в такие игры, несмотря на то, что они их не привлекают, однако, их привлекает именно социальное взаимодействие. Данные четыре типа эмоционального вовлечения отчетливо прослеживаются и в механизмах, которые использует геймификация. Соня Фицек, в статье «Why fun matters: in search of emergent playful experiences» так же отмечала: «Похоже, что наиболее мощный двигатель для вовлечения игрока — это не основанные на квантификации методы, искусственно наложенные на любые возможные контексты, но, в действительности, веселье. … Веселье, несмотря на то, что изначально оно происходит из людической системы, остается аспектом игры, который нелегко ввести в рамки жестких структур и воспроизводить с их же помощью.». Таким образом, важно отметить, что для вовлечения геймификации не достаточно каких-либо игровых механик. Простое и неосмотрительное использование большого количества механик рискует реализовать не геймификацию, а лишь поинтификацию, которая будет выражать в простом привнесении систем очков и баллов. Для вовлечения в настоящую геймификацию необходимо эмоциональное вовлечение.
Вовлечение является лишь одной из возможных целей геймификации. Другой популярнейшей целью геймификации является опыт. Даже в самых простых детских играх ребенок усваивает множество информации. Именно из них он выносит много сведений о мире, хоть сама игра и не подразумевает это собой. Однако в наше время, потенциальный опыт игры становится настоящим ресурсом, который сложно игнорировать. Для начала, стоит понять, каким образом игра, а вслед за ней и геймификация, может послужить источником опыта, который будет представлять ценность для реального мира. Игра всегда создает свое игровое пространство, свой игровой мир в рамках которого и происходит все действо. Именно это и является той самой чертой, которая делает игру особо привлекательной в плане получения опыта. В детских играх ребенок может примерить на себя опыт кого угодно. Например, такая простая игра как «дочки-матери» позволяет детям примерить на себе роль родителей и получить опыт их трудностей. Конечно, опыт, которые получают дети в таких играх не полностью соответствует действительности. Причина этого заложена, однако, не в том, что игра не способна выдать опыт, который бы отвечал нашей действительности, а в том, как выстроен игровой мир. Игровой опыт становится более пригодным для реального мира по мере того, как сам игровой мир становится более подробно повторять реальность. Когда дети играют в «дочки-матери» они используют посуду, которая мало похожа на обыденную, наливают чай из чайника, который не способен кипятить воду. Этот игровой мир лишь создает иллюзию схожести. Современные технологии шагнули далеко вперед в плане конструирования игровых миров, которые бы повторяли реальный мир даже в мелочах. Самым ярким нововведением в данной сфере, безусловно, является создание виртуальной реальности. В данном контексте, ценность виртуальной реальности состоит в том, что в ней заложена возможность моделирования мира, который будет дублировать реальность, что сделает опыт, полученный в сфере виртуальной реальности, пригодным так же и в нашей реальности. Данные преимущества разбирал в своей статье В. В. Селиванов: «Работа в виртуальной реальности может рассматриваться в качестве определенного вида деятельности, предметом этой деятельности выступает именно информация или информационные модели реальных ситуаций.» Почему же такие методы становятся предпочтительными? Во-первых, виртуальная реальность помогает закреплять теоретический материал на практических, хоть и виртуальных, ситуациях. Это помогает обучающемся получить опыт даже самых маловероятных ситуаций, возможных в реальности. Таким образом, помимо усвоения теоретических знаний, ученик учится их применять. Во-вторых, виртуальная реальность позволяет избегать риска в ходе обучения. «Но что более привлекательно в отношении виртуальной реальности в образовании, так это факт, что его можно использовать для моделирования и позволять учащимся практиковать процедуры без риска. Это может быть применено в экспериментах, которые, как оказалось, трудно выполнять в традиционных учебных условиях, обучая студентов методам обеспечения безопасности и в медицинском образовании без привлечения безопасности реального пациента». К тому же, такой подход к обучению становится не только полезным и безопасным, но также и актуальным. Зикерманн утверждал: «Современные дети выросли на играх, на реальности, которая существенно изменила их сознание и наш мир. С того момента, как они начинают говорить, они учатся взаимодействовать с технологиями, зачастую с помощью игр.». Популярность компьютерных игр обеспечивает знакомство с игровыми мирами, выполненными на высоком техническом уровне, а значит, такой метод уже знаком и нравится многим современным поколениям. Таким образом, геймифицированные модели обучения с использованием виртуальной реальности создают новые источники опыта, который выступает не только в качестве эффективно, но также и востребованного метода.
Это две главные цели, вокруг которых выстраивалась концепция геймификации. Именно они являются отражением современной культуры в геймификации. Они представляют собой результат процесса адаптации игрового элемента к современной культуре путем удовлетворения ее запросов.